Ultima II: The Revenge of the Enchantress är ett rollspel utvecklat av Richard Garriott och ursprungligen utgivet av Sierra On-Line till Apple II den 24 augusti 1982. Det är det andra spelet i Ultima-serien och den andra delen i den så kallade Age of Darkness-trilogin.
Spelet är det enda Ultima som gavs ut av Sierra On-Line; en konflikt om royaltyn för IBM PC-versionen bidrog till att Garriott grundade det egna bolaget Origin Systems. Handlingen kretsar kring häxan Minax, som reser i tiden för att hämnas nederlaget för sin älskare Mondain från Ultima I. Ultima II har en större spelvärld än ettan och introducerar tidsresor mellan olika epoker på jorden och resor mellan solsystemets planeter.
Handling Efter händelserna i Ultima I har Mondains älskare Minax överlevt hans död och dragit sig tillbaka för att i hemlighet bygga upp sin makt. När spelet tar sin början stör hon tidens väv och hotar jorden genom att manipulera människor i olika epoker, vilket leder till krig och nästan total undergång i den avlägsna framtiden.
Härskaren Lord British kallar återigen på en hjälte, ”the Stranger”, som ska stoppa Minax. Med hjälp av så kallade tidsportar (time doors) reser spelaren mellan flera epoker: den mytiska Time of Legends, superkontinenten Pangea, en förhistorisk tidsålder (1423 f.Kr.), nutid (1990 e.Kr.) samt framtiden efter år 2112. Genom att utforska dessa tidsperioder, besöka städer och grottor och samla viktiga föremål får hjältens parti till slut möjlighet att ta sig till Minax borg Shadow Guard i Time of Legends, ta sig igenom dess kraftfält med hjälp av en magisk ring och besegra henne med svärdet Enilno.
Till skillnad från Ultima I, som utspelas i den fiktiva världen Sosaria, är Ultima II uttryckligen förlagt till jorden, med platser som San Antonio, Sovjetunionen och Storbritannien. I senare delar av serien omtolkades detta; där antas händelserna i Ultima II i stället ha ägt rum på Sosaria för att hålla samman kontinuiteten.
Spelupplägg Spelupplägget bygger vidare på strukturen från Ultima I. Spelaren skapar en figur genom att fördela poäng på egenskaper och välja klass, och vistas sedan i en övervärldskarta sedd uppifrån där städer, slott, grottor och andra platser är utmärkta. Striderna är turordningsbaserade och utkämpas på samma rutnät som utforskningen, med enkla kommandon för att attackera, kasta magi eller använda föremål.
Jämfört med föregångaren är spelets omfattning betydligt större. Utöver flera nya kontinenter och öar finns ett antal valfria områden som inte behöver besökas för att klara spelet, däribland många av solsystemets planeter samt flera torn och fängelsehålor. Flera av dessa platser innehåller framför allt extra strider och skatter, men bidrar också till känslan av en mer expansiv spelvärld.
En central mekanik är tidsresor via tidsportar, som öppnas och stängs enligt ett fast mönster på världskartan. Spelaren måste kartlägga när och var portarna uppträder för att kunna nå vissa områden och föremål, något som underlättas av den tygkarta över tiden och rummen som medföljde spelet.
Spelaren kan även resa i rymden, där alla planeter i solsystemet kan besökas med rymdskepp. På vissa planeter finns fängelsehålor eller baser som innehåller resurser eller utrustning som är användbar i den fortsatta kampen mot Minax.
Utveckling Ultima II var det första spel som Richard Garriott skrev helt i assembler i stället för tolkad BASIC, vilket gav avsevärt snabbare speltempo än den ursprungliga versionen av Ultima I. Utvecklingen pågick i nästan två år, delvis parallellt med att Garriott studerade vid University of Texas; han lärde sig assembler på cirka en månad med hjälp av spelprogrammeraren Tom Luhrs, skapare av Apple II-spelet Apple-Oids.
Spelet introducerade också ett inslag som skulle bli kännetecknande för Ultima-serien: en tryckt tygkarta över spelvärlden, i detta fall som visar hur tidsportarna hänger ihop mellan olika epoker. Kartan och själva idén med tidsportar inspirerades av filmen Time Bandits (1981). Garriotts tidigare utgivare California Pacific Computer hade ekonomiska problem och betalade inte full royalty för de första spelen; när andra förlag hörde av sig insisterade Garriott på att kartan skulle ingå i paketet. Sierra On-Line gick med på detta och gav även teknisk hjälp under utvecklingen.
Den ursprungliga Apple II-versionen kopieringsskyddades med Sierras ”Spiradisc”-system, något som Garriott och kollegan Chuck Bueche uppges ha varit skeptiska till. Spelet blev senare det första i serien som officiellt portades till andra format än Apple II, bland annat Atari 8-bit, Commodore 64, MS-DOS, FM Towns, FM-7, Macintosh, MSX2, PC-88 och PC-98.
1989 fick spelet en audiovisuell uppgradering med förbättrad grafik, liknande den som gjorts för den nya versionen av Ultima I. Den uppgraderade Apple II-versionen fanns endast i samlingsboxen Ultima Trilogy I-II-III och drogs tillbaka efter en kort tid; Commodore- och IBM-versionerna i samma box använde de äldre varianterna.
Spelet har senare återutgetts i olika PC-samlingar, bland annat Ultima Collection (1998). Dessa versioner saknar nödvändiga kartfiler för flera planeter, och spelet kan krascha på snabbare datorer genom division-med-noll-fel. Fansidan ”The Exodus Project” har tagit fram inofficiella patchar som åtgärdar problemen och ger stöd för modern hårdvara; spelet kan också köras stabilt i emulatorn DOSBox.
Konflikten mellan Garriott och Sierra kring ersättningen för IBM PC-porten gjorde att Garriott började planera ett eget företag, vilket ledde till grundandet av Origin Systems 1983.
Mottagande Samtida recensioner var i huvudsak positiva. Tidskriften Softline skrev 1983 att Ultima II ”fortsätter den interplanetära sagan med en kreativ programmeringsglans som vida överträffar de flesta fantasy- eller äventyrsspel” och drog slutsatsen att ”Lord British har ännu en, större hit på sina händer”. Computer Gaming World berömde samma år mängden detaljer och den stora världen, och noterade att stora delar av innehållet var frivilligt snarare än nödvändigt för att klara spelet.
I en rollspelsöversikt 1991 och i en uppföljande artikel 1993 kallade den välkända skribenten Scorpia spelet för ”en bra uppföljare till originalet”, även om hon ansåg att vissa designval var mindre lyckade. Tidningen K-Power gav spelet 7 av 10 poäng och beskrev det som mer sofistikerat och snabbare än första Ultima, med en ”fascinerande” spelvärld. PC Magazine gav 15,5 av 18 poäng och lyfte fram den stora världen som en av styrkorna.
Computer Games beskrev MS-DOS-versionen som ”fängslande och underhållande”, medan en recension av Macintosh-versionen i Computer Gaming World betecknade den som ett ”oumbärligt” tillskott till en Mac-ägares spellista, men kritiserade stavfel och buggar. I Different Worlds sammanfattades spelet som ett klassiskt fantasyäventyr som ”är ett måste för alla som tar datorspel på allvar”.
Enligt The Computer Industry Almanac 1990 och The Official Book of Ultima hade Ultima II sålt mer än 50 000 exemplar vid slutet av 1985 och närmade sig 100 000 exemplar kring 1990. Spelet nominerades till priset ”Best Adventure Game for Home Computer” vid årsarrangemanget Origins 1983, men förlorade mot Wizardry II: The Knight of Diamonds.
Sammanställda recensioner
Arv Ultima II ses ofta som en mellanprodukt i serien: spelet bygger vidare på den grund som lades i Ultima I men når inte samma inflytande som de senare delarna, samtidigt som dess storskaliga värld, tidsresor och tygkarta pekar fram mot serien i stort.
Tekniskt markerade spelet ett steg mot mer avancerad programmering och tydligare presentation, med byte till assemblerkod och introduktion av kartor och boxmaterial som blev ett viktigt inslag i Garriotts designfilosofi. Konflikten kring IBM-porten och samarbetet med Sierra bidrog direkt till att Origin Systems grundades, vilket i sin tur möjliggjorde de senare Ultima-spelen och andra Origin-titlar.
Spelets ovanliga blandning av fantasy, science fiction, humor och anakronismer – med jordiska platser, moderna företeelser och tidshopp – har gjort att det ibland tolkats som delvis parodi på genren. Samtidigt har dess stora, delvis onödiga värld setts som ett tidigt exempel på hur rollspel kan erbjuda innehåll som inte enbart är knutet till huvudhandlingen.
Referenser
Noter
Externa länkar
Ultima II: The Revenge of the Enchantress på The Codex of Ultima Wisdom (fan-wiki) Ultima II – The Revenge of the Enchantress! på C64-Wiki
Kategori:Datorspel 1982 Kategori:Apple II-spel Kategori:Atari 8-bit family-spel Kategori:Atari ST-spel Kategori:MS-DOS-spel Kategori:Amigaspel Kategori:C64-spel Kategori:FM-7-spel Kategori:FM Towns-spel Kategori:Macintosh-spel Kategori:Rollspel Kategori:Datorspel utvecklade i USA