vignette|upright=2|Mappemonde représentant les pays où Fort Boyard est ou a été diffusé. Québec (1993-2000, 2013-2014) De 1993 à 2000 Au Québec, deux « maîtres du fort » (ou « maitres du jeu ») se sont succédé : Guy Richer pendant la première saison en 1993 puis Guy Mongrain de 1994 à 2000 (candidat en 1993) jusqu'à la dernière saison de la version québécoise de Fort Boyard. Ce dernier joue le rôle du méchant en mettant les participants sur les nerfs, mais il peut aussi encourager les participants paralysés par la peur.

Trois animatrices se sont succédé pour aider les participants au cours des jeux : France Beaudoin en 1993 (elle a également participé à l’émission en tant que candidate en 1999), Marie-Soleil Tougas de 1994 à 1997 (après avoir participé comme candidate durant la première saison en 1993) et Sylvie Bernier de 1998 à 2000 (participante pendant la saison de 1994).

Fort Boyard est resté sur les ondes de TVA pendant huit saisons, soit de 1993 à 2000Toutes les saisons de la première mouture de Fort Boyard Québec ont été tournées chaque été entre 1993 et 2000. La première saison a été diffusée à l'automne 1993 et la dernière à l'automne 2000, avec des rediffusions subséquentes entre le printemps 1994 et l'été 2001.. Un total de 73 épisodes originaux ont été tournés. La reprise de quelques épisodes ont été diffusées sur TVA en 2009 et sur Prise 2, en 2011. À la suite du décès de Marie-Soleil Tougas, tous les fonds ramassés dans le Fort Boyard sont versés à la fondation Marie-Soleil Tougas et à l'organisation Opération Enfant Soleil.

Dans la version québécoise, certains personnages ont des noms différents. En effet, Passe-Partout et Passe-Temps y sont appelés Dédé et Alain. La plupart du temps les autres personnages comme le père Fouras, Sumo, Félindra, La Boule ou Major, gardent le même nom dans la version québécoise que dans la version originale française.

Règles du jeu Chaque équipe est composée de cinq candidats ; deux personnalités connues et trois candidats issus du public, sauf exceptions lors d'émissions spéciales avec seulement des personnalités connues. Chaque équipe doit récupérer un nombre déterminé de clés dans la première partie du jeu pour déverrouiller la porte de la Salle du trésor. Par la suite, l'équipe doit récolter le plus de mots-indices possibles qui, mis bout-à-bout, permettront à l'équipe de déduire le mot-code du jour qui libérera le trésor. Pour ce faire, l'équipe dispose de 35 minutes (40 en 1993) pour accéder à la Salle du trésor. Durant tout le jeu, les équipes sont accompagnés par deux guides soient Dédé (Passe-Partout en France) qui conduit les équipes d'épreuve en épreuve tout en récoltant les clés gagnées et Alain (Passe-Temps en France) qui accompagne les candidats chez le père Fouras en plus de guider un candidat qui doit aller se préparer pour une aventure ultérieure.

Épreuves

Aventures Pour les aventures, entre 1993 et 1996, les candidats disposent de trois possibilités d'indices; une rencontre avec le père Fouras en vigie où ce dernier posera trois définitions d'un même mot qui permettront au candidat, en les recoupant, d'en déduire l'indice. Par la suite, l'équipe a droit à deux aventures (le plus souvent effectuées par les candidats-vedettes) pour tenter de récupérer deux indices qui sont consultables immédiatement soit en ouvrant une cartouche soit en le voyant écrit quelque part, selon l'aventure. Entre 1997 et 2000, dû à l'accélération du rythme du jeu, les candidats ont maintenant quatre possibilités d'indices; d'abord la rencontre d'un seul candidat avec le père Fouras qui a maintenant lieu à la Salle du Conseil avec toujours trois définitions qui recoupées mènent à l'indice. En 1997 et 1998, le candidat choisi est poussé par La Boule dans la trappe menant au Conseil, en 1999 et 2000, La Boule escorte directement le candidat devant le père Fouras. Les Maîtres des Jeux de la version française sont présents dans la Salle du Conseil mais seulement comme "figurants". Le père Fouras réprimande ces derniers lorsque le candidat réussit à trouver l'indice, un peu à l'image des animateurs français lorsque les candidats remportaient la majorité des duels. Après le Conseil, l'équipe a droit à trois aventures pour récolter trois indices.

Salle du trésor Une fois les aventures terminées, l'équipe se rend devant la porte de la Salle du Trésor. Si les candidats n'ont aucune idée du mot-code, ces derniers peuvent se sacrifier en insérant une main dans une tête de tigre pour avoir un indice supplémentaire. Une fois le 35 minutes écoulé, l'équipe doit, entre 1993 et 1996, faire sonner une cloche pour faire rentrer les tigres. De 1997 à 2000, un coup de gong retentit pour indiquer la fin du temps. Par la suite, l'équipe dispose de trois minutes dans la salle pour composer le mot-code sur le damier de la Salle du trésor. Si le mot-code est exact, les boyards tombent et les candidats doivent faire le plus de voyages possibles pour amasser le plus grand nombre de boyards. À environ vingt secondes de la fin du chronomètre, la porte de la Salle du trésor commence à descendre et tous les candidats doivent être sortis avant qu'elle ne se soit complètement fermée, sous peine de perdre tous leurs gains. Une fois sortis, la pesée a lieu et le poids des Boyards est converti en dollars canadiens. Toutefois, il peut aussi arriver qu'une équipe ne trouve pas le bon mot-code; le cas échéant, un montant de leur est tout de même remis en guise de consolation.

Nouvelle mouture 2013-2014 En 2014, l'émission fait son grand retour au Québec, adoptant la version des duels par équipe, comme dans tous les autres pays à l'exception de la France.. L'émission est maintenant animée par deux hommes, Dave Morissette et Guillaume Lemay-Thivierge (candidat lors de la toute première émission en 1993).

Avant même la fin de la saison en 2014, TVA, le diffuseur de la version québécoise de Fort Boyard annonce le retour du jeu, un choix qui s'exprime par les audiences du programme. Fort Boyard est leader toutes chaînes confondues depuis le début de sa diffusion le et a conquis téléspectateurs. lors de sa première diffusion. Avec une moyenne de 1,5 million de téléspectateurs en 2014, Fort Boyard a été un des gros succès d’audience de TVA, cet hiver.

Saison 2013 Les Québécois étant friands de hockey, le Fort Boyard n'y échappe pas. Pour cette saison 2013 (diffusée en 2014), un tournoi entre six équipes y est organisé. Les animateurs sont coachs de chacun trois équipes de quatre personnes ; deux personnalités connues et deux candidats issus du public ; les noirs sont coachés par Guillaume Lemay-Thivierge et les blancs par Dave Morissette. Dans cette saison de dix émissions, chaque équipe a son émission individuelle (émissions 1 à 6) pour faire ses preuves et amasser le plus de boyards possible. À l'issue des six émissions, l'équipe de chaque couleur ayant récolté le moins de boyards est éliminée du tournoi. Par la suite commencent les émissions en duel (émissions 7 à 10). D'abord, la demi-finale #1 (émission 7) qui oppose les deux équipes en noir et la demi-finale #2 (émission 8) qui oppose les deux équipes en blanc. Les gagnants, ceux qui ont récolté le plus de boyards, des demi-finales s'affrontent en finale lors de la neuvième émission. À la toute fin de la neuvième émission, l'équipe qui a amassé le plus de boyards est désignée grande gagnante de Fort Boyard 2013. Finalement pour la dixième émission, méga-duel appelé "Le match des étoiles" entre les personnalités connues de chaque équipe. Pour des raisons de sécurité et de logistique, trois candidats par équipe participent à la première moitié de l'émission, les autres étant en attente autour du rond-central du . Dans la deuxième moitié de l'émission, les rôles sont inversés. Par la suite, quatre candidats par équipe participent à la récolte des boyards. L'équipe ayant amassé le plus de boyards est déclarée championne du "Match des étoiles". Durant tout le jeu, les équipes sont accompagnés par deux guides soient Dédé (Passe-Partout en France) qui conduit les équipes d'épreuve en épreuve tout en récoltant les clés et les indices gagnées et Anthony (Passe-Muraille en France) qui accompagne les candidats chez le père Fouras en plus de guider un candidat qui doit aller se préparer pour une aventure ultérieure. Dans les émissions de duel, Dédé et Anthony ont exactement le même rôle, c'est-à-dire guider chacun une équipe et récolter leurs clés.

Émissions de qualifications

Épreuves Les candidats doivent récupérer cinq clés pour parvenir à ouvrir la porte de la salle du trésor.

Aventures Pour les aventures, les candidats disposent de quatre possibilités d'indices ; une énigme chez le père Fouras, sur le même principe que pendant les épreuves qui si gagnée donne maintenant une cartouche d'indice, ensuite trois aventures dont le candidat doit réussir, avant la fin du temps imparti à son épreuve, à donner un code numérique à son équipe afin de déverrouiller un cadenas qui bloque l'accès à la cartouche-indice qui est enfermée dans une boite.

Salle du trésor À la fin des aventures, l'équipe se rend devant la porte de la Salle du trésor.

Émissions en duel Lors des émissions en duel (émissions 7 à 10), l'équipe qui a amassé le plus de boyards en fin d'émission est déclarée gagnante. Chaque équipe doit amasser six clés pour accéder sans pénalité dans la salle du trésor en fin d'émission. Dans chaque émission, douze épreuves/aventures sont jouées; trois épreuves individuelles pour chaque équipe et six duels. Deux de ces duels se jouent chez le père Fouras où le premier candidat à trouver la réponse à l'énigme sonne une cloche. S'il a la bonne réponse, il repart avec la clé. S'il a la mauvaise réponse, la main passe à son adversaire. Si aucun des candidats ne trouve la réponse à l'énigme, ils repartent tous les deux sans clé. Durant les épreuves individuelles, un des animateurs accompagne l'équipe vers une cellule ou vers une aventure qui se joue en solo. Lors des duels, les deux animateurs et les membres des deux équipes sont présents. Le duel se gagne quand un des candidats réussit à donner un code numérique à son équipe afin de déverrouiller un cadenas qui bloque l'accès à la clé qui est enfermée dans une boite. Par contre, comme les duels sont chronométrés, si aucun des adversaires ne réussit à donner le code à son équipe dans le temps imparti, la clé devient inaccessible et ce duel est considéré comme un match nul. À noter que lors des émissions en duel, il n'y a pas de récolte d'indices donc pas de mot-code à trouver et les boyards sont libérés automatiquement.

Salle du trésor