Neverwinter Nights – gra komputerowa z gatunku MMORPG (). Była pierwszą grą w tym gatunku, która wyświetlała grafikę. Została wydana w 1991 przez Strategic Simulations, a wyprodukowana przez Stormfront Studios (wówczas działające pod nazwą Beyond Software).
Gra działała na systemie MS-DOS i była hostowana wyłącznie na platformie America Online (AOL). Stanowiła część serii gier opartych na licencji Dungeons & Dragons (D&D), korzystając z silnika Gold Box oraz zasad 2. edycji D&D.
Rozgrywka Neverwinter Nights osadzona była w Zapomnianych Krainach, jednego z najpopularniejszych światów D&D. Gracze rozpoczynali przygodę od stworzenia postaci, wybierając spośród sześciu ras (krasnoludy, elfy, gnomy, półelfy, hobbitów, ludzie) oraz sześciu klas (kapłani, wojownicy, łowcy, paladyni, magowie, złodzieje). System pozwalał również na podwójne klasy dla zaawansowanych postaci. Gra oferowała dziewięć ustawień moralnych, typowych dla D&D, takich jak praworządny dobry czy chaotycznie zły.
Świat gry składał się z miasta Neverwinter oraz ponad dwudziestu otaczających regionów, które gracze mogli eksplorować. Podróżowanie między obszarami odbywało się za pomocą teleportacji, co było nowatorskim rozwiązaniem w tamtych czasach. Rozgrywka łączyła elementy tekstowe (interakcje, opisy) z graficznymi (mapy, statyczne obrazy lokalizacji). Walki toczyły się w trybie taktycznym, gdzie postacie i przeciwnicy byli reprezentowani przez ikony poruszające się na siatce heksagonalnej, charakterystycznej dla gier z serii Gold Box.
Gra oferowała również czat między graczami, tworzenie gildii, PvP (walki gracz vs gracz) oraz wydarzenia społecznościowe, takie jak festiwale czy turnieje. Steve Case sam grał w Neverwinter Nights pod pseudonimem „Lord Nasher”, a doświadczeni gracze mogli ubiegać się o rolę przewodników, pomagających nowicjuszom.
Produkcja i rozwój Pomysł na grę zrodził się dzięki współpracy kilku kluczowych podmiotów: Stormfront Studios (deweloper), TSR (posiadacz licencji D&D), SSI (wydawca) oraz AOL (operator sieciowy). Inicjatywa wyszła od Steve’a Case’a, założyciela AOL, który we wczesnych latach 90. szukał innowacyjnych rozwiązań dla swojej platformy. Don Daglow, prezes Stormfront Studios, oraz Kathi McHugh, producentka z AOL, odegrali kluczową rolę w powstaniu projektu. Spotkanie decyzyjne, podczas którego omówiono ryzyko i szanse związane z tworzeniem graficznego MMORPG, miało miejsce w 1989 w San Francisco. Uczestniczyli w nim inżynierowie AOL oraz programiści Stormfront. Ostatecznie Steve Case podjął decyzję o realizacji projektu po potwierdzeniu przez swoje zespoły techniczne, że jest to wykonalne.
Gra została opracowana w 18 miesięcy i oparta na zmodyfikowanej wersji silnika Gold Box, pierwotnie przeznaczonego dla pojedynczego gracza. Zespół Stormfront musiał dostosować silnik do obsługi wielu graczy jednocześnie, co stanowiło znaczne wyzwanie techniczne, zwłaszcza biorąc pod uwagę ówczesne ograniczenia prędkości łączy internetowych (w porównaniu do współczesnych standardów).
Model biznesowy i popularność Gra zadebiutowała z opłatą godzinową w wysokości 6–8 USD za godzinę, co było bardzo wysoką kwotą jak na tamte czasy. Pomimo to, Neverwinter Nights szybko zyskała popularność, stając się jedną z najchętniej odwiedzanych gier na AOL. Początkowo serwery mogły pomieścić maksymalnie 50–200 graczy, ale z czasem pojemność zwiększono do 500 osób na serwer. Ze względu na duże zainteresowanie, często tworzyły się kolejki oczekujących na wolne miejsce.
W 1996 AOL zrezygnowało z modelu płatności godzinowej na rzecz abonamentu miesięcznego, co przyczyniło się do dalszego wzrostu liczby graczy. Łącznie, przez sześć lat funkcjonowania (1991–1997), grę odwiedziło ok. 115 000 unikalnych użytkowników.
Zamknięcie i dziedzictwo Mimo nieustającej popularności, 18 lipca 1997 AOL podjęło decyzję o zamknięciu gry. Powodem było wygaśnięcie licencji D&D oraz brak porozumienia między AOL, SSI a TSR co do dalszego rozwoju projektu.
Zamknięcie Neverwinter Nights wywołało szok wśród społeczności, która szybko zorganizowała się w grupy dyskusyjne na IRC i forach internetowych, aby zachować pamięć o grze. Powstały również fanowskie rekonstrukcje, takie jak:
Neverwinter Nights Offline – wersja dla pojedynczego gracza, oparta na oryginalnym silniku, ale dostępna w trybie offline (wymaga emulatora DOS, np. DOSBox); ForgottenWorld – nieoficjalna odbudowa świata gry.
Gra odegrała kluczową rolę w rozwoju gatunku MMORPG, wytyczając drogę dla późniejszych tytułów, takich jak Ultima Online (1997) czy EverQuest (1999). W 2008 Neverwinter Nights otrzymała Nagrodę Emmy w kategorii „Za rozwój sztuki MMORPG”, dzieląc to wyróżnienie z EverQuest i World of Warcraft (2004).
Technologia i innowacje Neverwinter Nights była pierwszą graficzną grą MMORPG w historii. Choć maksymalna liczba graczy na serwerze wynosiła 500, było to znaczne osiągnięcie jak na ówczesne możliwości techniczne. Gra korzystała ze modyfikowanego silnika Gold Box, który pierwotnie nie był przystosowany do gry sieciowej. Zespół Stormfront musiał wprowadzić liczne zmiany, aby umożliwić współpracę wielu graczy w czasie rzeczywistym, graficzną reprezentację świata (w przeciwieństwie do czysto tekstowych MUD-ów) oraz system teleportacji między regionami.
Inspiracją dla twórców była gra Air Warrior (1987), która udowodniła, że możliwe jest wyświetlanie grafiki w trybie online. Neverwinter Nights poszerzyła to o narrację, postacie i mapy. Przypisy
Kategoria:Gry komputerowe z 1991 roku Kategoria:Gry na platformę DOS Kategoria:Gry komputerowe osadzone w świecie Zapomnianych Krain Kategoria:MMORPG Kategoria:Gry wydane przez Strategic Simulations