Dragon Age: Origins — рольова відеогра 2009 року, розроблена BioWare під видавництвом Electronic Arts. Це перша гра у франшизі Dragon Age. Самі BioWare описали Dragon Age: Origins як «темне героїчне фентезі», дія якого відбувається в вигаданому BioWare оригінальному всесвіті та є духовним наступником їхніх попередніх франшиз Baldur's Gate та Neverwinter Nights. Для створення гри команда надихалася Володарем перснів та Піснею льоду й полум'я. BioWare залучили понад 144 актори озвучування та найняли Інона Цура для написання ігрового саундтреку. Розробка консольних версій гри була доручена нині закритій студії Edge of Reality. Dragon Age: Origins було випущено на платформах Microsoft Windows, PlayStation 3 і Xbox 360 у листопаді 2009 року та на Mac OS X у грудні того ж року.

Проєкт отримав широке визнання критиків після релізу, причому похвали здебільшого були спрямовані на сюжетну складову, загальну історію ігрового всесвіту та персонажів. Всього через півроку після релізу було продано понад 3,2 мільйона копій гри та 1 мільйон копій завантажувального контенту. Dragon Age: Origins назвали «Грою року» та «Найкращою рольовою грою» кілька всесвітньовідомих ігрових видань і багато журналістів назвали її однією з найкращих коли-небудь створених відеоігор. BioWare протягом року підтримували гру, випускаючи завантажувальні доповнення до неї та у березні 2010 року випустили масштабне сюжетне розширення під назвою Dragon Age: Origins - Awakening. На сьогодні гра має два сиквели — Dragon Age II та Dragon Age: Inquisition, що були випущені у 2011 та 2014 роках відповідно.

Ігровий процес

Dragon Age: Origins — це рольова гра, з активною паузою і видом у перспективі від третьої особи. У грі можливо використовувати як стандартну інтерактивну камеру із-за плеча персонажа, так і змінювати її на тактичну, переходячи на перспективу з висоти пташиного польоту для більшої зручності у тактичному режимі битв. Гравець створює власного персонажа, вибираючи расу, стать, зовнішність та клас протагоніста. Існує три доступні класи — воїни, які виконують сильні фізичні атаки; розбійники, які здійснюють скритні атаки та єдині, хто має можливість взламувати замки та красти предмети в інших персонажів; і маги, які наносять велику шкоду по площині та підтримують інших членів групи. Три варіанти раси: людина, ельф і гном. Поєднання класу та раси визначає, яку з шести різних передісторій буде мати протагоніст: долійський ельф, безкастовий гном, міський ельф, маг Кола, вельможна людина або шляхетний гном. Це впливає на те, як інші ігрові персонажі сприймають протагоніста. Наприклад, ельф стикнеться зі зневагою та утисками з боку людей, а безкастовий гном буде відчувати ненависть і дискримінацію з боку гномів-дворян. Однак після завершення прологу всі класи розвиваються за однаковим сюжетом.

Під час гри, протагоністу протистоять різні типи ворогів, включаючи велетенських павуків, темнородів, демонів, сильванів та драконів. Це партійна рольова гра, тож у процесі проходження до протагоніста долучаються напарники, які супроводжують їх під час пригод і надають допомогу в бою. Зазвичай цими компаньйонами керує штучний інтелект, їх поведінку гравець може регулювати за допомогою меню «Тактика», але гравець також має можливість перемикатися між персонажами та може віддавати їм накази в режимі реального часу або призупиняти гру, щоб поставити дії в чергу. Гравець і члени його партії вступають у бій зі зброєю, яку вони спорядили, коли гравець націлюється на ворога або його помічає ворог. Гравці можуть міняти зброю та виконувати спеціальні атаки під час бою, але більшість цих атак мають час перезарядки. Перспектива ігрової камери може бути змінена з вигляду від третьої особи на вигляд зверху вниз, де дружні та ворожі підрозділи позначаються різними кольорами, щоб розрізняти їх. Наприкінці бою здоров'я та витривалість персонажів, що використовується для навичок персонажа, автоматично поповнюються. Напарники, які не входять до активної групи гравця, залишаються в таборі — центрі, що служить ігровою базою, де гравець може поговорити зі своїми членами групи, а також придбати нову зброю, броню та спорядження. Окрім основної сюжетної історії, гравець може дізнатися більше про ігровий всесвіт, збираючи сторінки кодексу, розкидані по грі.

Гравець може підвищити рівень свого персонажа, заробляючи бали досвіду, виконуючи квести та перемагаючи ворогів. Щоразу, коли гравець досягає нового рівня, він отримує три бали, які витрачає на шість атрибутів персонажа. Сила завдає більшої шкоди, спритність допомагає частіше уникати атак, сила волі збільшує витривалість для воїнів або кількість мани для магів, магія збільшує шкоду від заклинань або магічний захист, хитрість покращує тактику бою, а конституція допомагає протистояти атакам. Спеціальні навички, які поділяються на чотири різні аспекти для кожного класу, і варіанти спеціалізації, які пропонують специфічні навички класу, також можна розблокувати шляхом підвищення рівня.

Гравець може розмовляти та взаємодіяти як з членами групи, так і з іншими неігровими персонажами. Дерево діалогів пропонує кілька варіантів діалогу на вибір гравця. Під час розмови гравець може розблокувати унікальні квести та діалоги, що розкривають лор Dragon Age. Діалогову систему також можна використовувати, щоб переконати або залякати інших персонажів. Гравцю часто доводиться вибирати між морально неоднозначними варіантами, які призводять до наслідків, що впливають на ігровий всесвіт та його розвиток і навіть можуть призвести до смерті потенційного компаньйона. Напарники реагують на вибори зроблені гравцем через «систему схвалення». Коли рішення гравця ідуть у розріз із їх світоглядом, їх схвалення падає, що може призвести до того, що компаньйон покине команду або навіть нападе на протагоніста. На схвалення також можуть впливати подарунки, які можуть як покращити ставлення будь-якого компаньйона до протагоніста, так і навпаки призвести до втрати певної кількості балів схвалення. Існують унікальні подарунки, які якщо віддані правильному персонажу, розблокують його персональний квест чи відкриють приховану раніше інформацію про нього. Високий рейтинг схвалення покращує моральний дух напарника та дає бонуси до його бойових здібностей. Суттєвий рейтинг схвалення також дає можливість протагоністу підтримувати романтичні стосунки з певними компаньйонами. Система «реактивної взаємодії» гри означає, що те, як гравець ставиться до одного напарника, також впливає на відношення до нього інших напарників.

Синопсис Події гри відбуваються у вигаданому фентезійному світі, в епоху умовного Середньовіччя, на континенті Тедас (англ. Thedas), в одній з існуючих країн — королівстві Ферелден (англ. Ferelden). У світі існує кілька розумних рас: люди, ельфи, гноми, к'юнарі (англ. Qunari). Деякі представники всіх розумних рас (крім гномів) мають вроджену здатність до магії. Крім «фізичного» світу у всесвіті гри існує і «світ духів», так зване «Затіння» (англ. Fade), населене духами та демонами. До Затіння уві сні потрапляють представники всіх рас, окрім відрізаних від магії гномів, а маги є єдиними, хто здатен входити до нього за власним бажанням із допомогою магічної речовини — ліріуму (англ. Lirium).

Тедас — це світ, у якому раса й клас поєднуються, щоб визначити соціальний клас і політичну динаміку. Люди часто сприймають ельфів як громадян другого сорту, тоді як до знатних людей ставляться з повагою. З іншого боку, маги є заручниками церковного режиму і перебувають під постійним тоталітарним наглядом Церкви, бо їхній природжений доступ до Затіння несе за собою небезпеку одержимості демонами. Маги-відступники (англ. Apostate mages), яким вдалося позбавитись церковного контролю, вважаються надзвичайно небезпечними та військове крило Церкви, Орден храмовників (англ. Templars Order), неусипно шукає їх, вдаючись інколи до засобів поза межами людяності. Гноми живуть в Глибинних шляхах (англ. The Deep Roads) — їхньому підземному королівстві, котре до Першого Мору покривало весь материк своєю системою тунелів. Тепер же, населеним залишилося лише древнє місто Орзаммар (англ. Orzammar), закрите від наземних народів, із суспільством з вкоріненими традиціями та жорсткою кастовою системою. Долійські ельфи ведуть кочовий спосіб життя далеко від більшості міст, з гордістю намагаючись зберегти та повернути свою давню ельфійську спадщину та культуру, яка була майже знищена з падінням їхньої імперії, яка правила більшістю земель материка і в якийсь момент таємничим чином розвалилася.

Кілька сотень років тому з Глибинних шляхів, підземної системи магістралей, створеної гномами під час розквіту свого королівства багато століть тому, на поверхню вибралася орда чудовиськ, так званих темнородів (англ. Darkspawn), під проводом Архідемона у вигляді дракона. Ця подія отримала назву «Мор» (англ. The Blight), і мешканці світу ледь зуміли спинити навалу чудовиськ. Починаючи з першого Мору, Тедас покладався на легендарний орден воїнів, відомий як Сірі Вартові (англ. The Grey Wardens), щоб вигнати нашестя темнородів. Dragon Age: Origins починається напередодні п'ятого Мору.

Сюжет Прологом до гри служить одна з шести попередньо визначених передісторій, залежно від вибраних гравцем раси та класу персонажа. Кожний пролог закінчується тим, що гравець йде з Дунканом (англ. Duncan) — верховодою Сірих Вартових у Ферелдені, який шукає нових рекрутів і обирає протагоніста одним з кандидатів. Вони вирушають до Остаґара (англ. Ostagar), південної фортеці Ферелдену, де саме зараз король Кейлан (англ. Cailan), та легендарний полководець, і за сумісництвом його тесть і близький друг його покійного батька, Лоґейн (англ. Loghain) збирають армію щоб дати відсіч темнородам, чутки про появу яких тільки но почали з'являтися у цих землях. План військових лідерів полягає в тому, щоб розбити армію темнородів ще до того як вони розповзуться по землях Ферелдену і зупинити новий Мор у самому його зародку. Дункан відчуває вплив Архідемона і наголошує на важливості зупинити Мор, перш ніж він стане загрозою усьому Тедасу.

Напередодні битви протагоніст проходить ритуал Посвяти (англ. The Joining) до Ордену Сірих Вартових, у якому він/вона є єдиним вижившим із підібраних Дунканом нових рекрутів. Орден ревно охороняє таємницю ритуалу, бо суть його полягає у вживанні крові темнородів. Вартові, що пережили ритуал, відтепер завжди носять у своїй крові повільно вбиваючу їх моровицю (англ. The Taint), але водночас, набувають здатності відчувати темнородів та Архідемона на відстані. Після повноцінного приєднання протагоніста до Сірих Вартових, Дункан доручає йому/їй та іншому молодому Вартовому Алістеру (англ. Alistair) запалити сигнальний маяк, щоб у вчасний момент дати сигнал частині армії під керівництвом Лоґейна атакували фланг орди темнородів. Виявляється, що темнороди вже захопили вежу, куди протагоністу доводиться прориватися з боєм. Однак, у вирішальний для битви момент, Лоґейн, побачивши значно перевищуючі їхню армію сили супротивника, вирішує відступити та з підконтрольною йому частиною армії покидає поле бою, залишаючи Кейлана, Дункана та все крило Сірих Вартових Ферелдену на вірну смерть. Результатом цього стала повна поразка у цій битві армії Ферелдену, захоплення темнородами контролю над Остаґаром, що поклало початок їх просування землями Ферелдену та повна відсутність Сірих Вартових у регіоні, крім двох наймолодших членів Ордена.