Ultima Online (ofta förkortat UO) är ett massivt flerspelarrollspel online utvecklat av Origin Systems och utgivet av Electronic Arts. Spelet lanserades den 24 september 1997 för Microsoft Windows och räknas som ett av de första kommersiellt framgångsrika grafiska MMORPG-spelen.

Spelet utspelar sig i Ultima-seriens fantasyvärld och är känt för omfattande spelare-mot-spelare-strider, ett färdighetsbaserat rollfigurssystem, ett spelardrivet ekonomisystem och permanenta spelarbostäder. Under årens lopp har spelet fått åtta större expansionspaket, ett separat ”booster pack” och ett stort antal kostnadsfria innehållsuppdateringar.

År 2007 introducerades klienten Kingdom Reborn med ny grafikmotor; denna ersattes 2009 av den så kallade Enhanced Client, som parallellt med den äldre ”Classic Client” fortsatt är ett av de två officiella klientsystemen.

Spelupplägg Ultima Online bygger vidare på strukturen från tidigare Ultima-spel, men är designat som en beständig nätvärld med tusentals samtidiga spelare. Spelet använder en isometrisk 2D-vy där spelaren styr en rollfigur genom städer, vildmark och fängelsehålor i realtid. Strider och rörelse sker i samma vy, utan separata stridsskärmar.

Spelet är färdighetsbaserat: rollfigurer har inga fasta nivåer eller klasser, utan utvecklas genom att använda olika färdigheter – till exempel svärdskonst, magi, hantverk eller tjuvförmågor. Spelare kan skapa mycket olika typer av rollfigurer, från krigare och magiker till hantverkare, köpmän eller tjuvar. Ekonomin bygger i stor utsträckning på tillverkning och handel mellan spelare, snarare än på fasta butiker styrda av spelet.

Ett av spelets kännetecken är permanenta spelarbostäder: spelare kan köpa eller bygga hus på särskilda tomter i världen, inreda dem och använda dem som lager, mötesplats eller butik. Detta har gjort mark för husbyggande till en viktig resurs i spelets ekonomi.

Världar och ”shards” Vid lanseringen fanns en sammanhängande värld, men med expansionspaket och uppdateringar tillkom flera nya områden och parallella världar, så kallade ”shards”. The Second Age lade till de så kallade ”Lost Lands”, med nya områden, grottor och monster.

Senare introducerades en spegelvärld vid namn Trammel, med regler som förhindrar icke-samtyckande spelare-mot-spelare-strider; den ursprungliga världen fick då namnet Felucca och ett mörkare, mer hotfullt utseende. Därefter har ytterligare världar lagts till, bland annat Ilshenar, Malas, Tokuno, Ter Mur (gargoylernas rike) och Valley of Eodon, som alla introducerar nya monster, städer eller spelmekanik.

Utöver ordinarie servrar finns särskilda ”siege”-servrar med hårdare regler: färre bekvämligheter, striktare resor, endast en rollfigur per konto och större inslag av riskabel spelare-mot-spelare-strid.

Gemenskap och rollspel Ultima Online uppmärksammades tidigt för sin starka spelargemenskap. Redan under alfatestet 1996 bildades ett stort antal spelargillen. Ett välkänt exempel är gillet Shadowclan, som spelade orcher i spelet och blev så profilerat att det senare omnämndes i dokumentation för andra onlinespel.

Spelare har även reverse-engineerat spelet och skapat egna serveremulatorer, vilket har möjliggjort privata servrar med alternativa regeluppsättningar.

Utveckling Idén till Ultima Online växte fram hos Richard Garriott i mitten av 1990-talet: en beständig fantasyvärld där tusentals spelare kunde leva ”alternativa liv” samtidigt. Utvecklingen påbörjades 1995 och spelet visades offentligt på E3 1996 under arbetsnamnet Ultima Online: Shattered Legacy. Enligt samtida uppgifter hade projektet en budget på omkring 2,5 miljoner dollar, vilket var högt för ett datorspel vid tiden.

Den ursprungliga kärntruppen bestod av Garriott, producenten Starr Long, programmerarna Rick Delashmit och Scott Phillips samt designern Raph Koster, som blev huvuddesigner och kommunicerade med spelarna genom öppna ”designerbrev”. Spelet hämtade inspiration från tidigare nätspel såsom Habitat, Meridian 59, AOL-versionen av Neverwinter Nights och MUD:en DartMUD.

Under utvecklingen experimenterade teamet med ett ”ekologiskt” artificiellt liv-system där djur och monster skulle reagera dynamiskt på jakt och förändringar i miljön. Systemet togs bort eftersom spelarna i testerna snabbt utrotade varelserna snabbare än spelet hann återskapa dem, vilket gjorde effekten omärklig i praktiken.

Betatest och ”mordet på Lord British” Under betatestet i augusti 1997 inträffade en uppmärksammad händelse där Garriotts spelavatar Lord British dödades under ett serverbelastningstest. En spelare med smeknamnet ”Rainz” lyckades kasta en eldbasera trollformel på Lord British, som tillfälligt saknade sitt vanliga skydd mot skada efter en serveromstart. Händelsen har ofta lyfts fram som ett tidigt exempel på oväntade sociala händelser i massiva onlinespel. Spelaren bannlystes kort därefter från betan, enligt utvecklarna på grund av upprepat utnyttjande av buggar snarare än själva händelsen.

Expansioner och versioner Sedan lanseringen har Ultima Online byggts ut genom en rad expansionspaket och specialutgåvor:

Ultima Online: The Second Age (1998) – lade till Lost Lands samt nya fiender och grottor. Ultima Online: Renaissance (2000) – introducerade Trammel/Felucca-uppdelningen med olika PvP-regler. Ultima Online: Third Dawn (2001) – lade till världen Ilshenar och en 3D-baserad klient. Ultima Online: Lord Blackthorn’s Revenge (2002) – presenterade en mörkare estetik och nya monster designade av tecknaren Todd McFarlane. Ultima Online: Age of Shadows (2003) – införde världen Malas, ett nytt husbyggsystem och ett större fokus på utrustning. Ultima Online: Samurai Empire (2004) – lade till Tokuno-öarna med japanskt inspirerad estetik. Ultima Online: Mondain’s Legacy (2005) – introducerade älvliknande spelbara varelser (elves) och skogsmiljöer. Ultima Online: Stygian Abyss (2009) – lade till världen Ter Mur, gargoyler som spelbar ras och en stor ny fängelsehåla.

Därutöver har spelet fått bland annat High Seas (2010), ett ”booster pack” som utökar sjöfart och piratrelaterat spelande, samt ett antal jubileumsutgåvor med samlarföremål och startbonusar.

Mottagande Vid lanseringen fick Ultima Online överlag goda omdömen och lyftes fram som ett banbrytande spelkoncept, även om tekniska problem, serverköer och omfattande spelare-mot-spelare-angrepp (”player killing”) ofta kritiserades i tidiga recensioner. Kritiker uppskattade den öppna spelvärlden och friheten att forma sin rollfigur, samtidigt som den då nya nätverksmodellen innebar instabilitet och buggar.

Spelet fick ett antal utmärkelser i slutet av 1990-talet och listades i flera sammanställningar över viktiga datorspel. I bokserien Massively Multiplayer Game Development används Ultima Online som nyckelfall för tidiga MMORPG-system vad gäller ekonomi, social struktur och serverdesign.

Antalet prenumeranter växte snabbt efter lanseringen och spelet nådde under början av 2000-talet över 200 000 betalande spelare globalt, vilket placerade det bland de största onlinevärldarna innan succéer som EverQuest och World of Warcraft tog över topplistorna.

Arv Ultima Online räknas som ett av de spel som etablerade MMORPG-genren i sin moderna form. Spelets fokus på spelardriven ekonomi, beständig värld, fri färdighetsutveckling och stark social struktur har nämnts som förebild för ett stort antal senare onlinespel.

Electronic Arts planerade två uppföljare – Ultima Online 2 (senare Ultima Worlds Online: Origin) och det fristående projektet Ultima X: Odyssey – men båda lades ned innan lansering för att bolaget i stället skulle fokus på det ursprungliga spelet.

Spelet fortsatte däremot att drivas vidare, först av Origin och senare av andra studior inom Electronic Arts innan förvaltningen togs över av Broadsword Online Games på licens. Genom digitala nyutgåvor och en fortsatt aktiv fanbas har Ultima Online förblivit spelbart långt efter sin ursprungliga lansering och nämns ofta som ett viktigt stycke spelhistoria.

Referenser

Noter

Externa länkar

Officiell webbplats Ultima Online på The Codex of Ultima Wisdom (fan-wiki)

Kategori:Datorspel 1997 Kategori:Windows-spel Kategori:MMORPG Kategori:Onlinespel Kategori:Datorspel utvecklade i USA