Wizardry IV: The Return of Werdna är ett datorrollspel från 1987, utvecklat och utgivet av amerikanska Sir-Tech för Apple II och andra persondatorer. Spelet är den fjärde delen i Wizardry-serien och släpptes ursprungligen till Apple II, med senare versioner för IBM PC (MS-DOS), PC-88, PC-98, Sharp X1 och FM-7, samt konsolportar via samlingsutgåvor till PC Engine CD (Wizardry III・IV) och PlayStation (Wizardry: New Age of Llylgamyn).

Spelet skiljer sig markant från den ursprungliga trilogin: i stället för att styra ett sällskap hjältar spelar spelaren den onde trollkarlen Werdna, huvudskurken från Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, som vaknar upp kraftigt försvagad längst ned i sitt eget fängelse och försöker fly. The Return of Werdna har blivit känt för sin extrema svårighetsgrad och sålde sämre än tidigare delar i serien. Spelupplägg Spelet börjar på den nedersta nivån i ett tio våningar högt fängelseliknande underjordskomplex. Werdna har förlorat större delen av sina magiska krafter under sin långa dvala och måste gradvis återfå dem medan han försöker ta sig upp mot utgången. Labyrinten visas i förstapersonsvy och är uppdelad i rutor där spelaren rör sig stegvis, på samma sätt som i de tre första Wizardry-spelen.

På varje nivå finns en eller flera pentagram. Dessa fyller flera funktioner: den första pentagrammen som upptäcks på en nivå höjer Werdnas kraft och återställer en del av hans magiska förmågor, pentagrammen kan användas för att återställa hälsa och trollformelspunkter, och de låter Werdna framkalla grupper av monster som slåss på hans sida. De monster som kan kallas fram blir starkare på de högre nivåerna i labyrinten, men Werdna kan bara ha ett begränsat antal monstergrupper aktiva åt gången; nya framkallningar ersätter befintliga grupper. Till skillnad från i många andra rollspel finns inget traditionellt erfarenhetssystem; Werdna går inte upp i nivå, utan utvecklingen sker i stället genom fler besvärjelser, starkare monster och ny utrustning.

Fienderna utgörs av ”hjältar” som i spelvärlden representerar äventyrare från de tidigare spelen. Flera av dessa grupper är uppkallade efter rollfigurer inskickade av spelare av de tre första Wizardry-spelen. Spelaren måste samtidigt undvika den hämndlystne spökgestalten av Trebor, härskaren från det första spelet, som patrullerar vissa delar av labyrinten och kan förinta Werdna om han blir upphunnen.

The Return of Werdna saknar automatisk kartläggning, och många av spelets gåtor bygger på ordlekar, dold information i manualen eller referenser till föregångarna i serien. Spelet innehåller flera alternativa slut, där uppfyllandet av särskilda hemliga villkor kan ge Werdna titeln ”Grand Master of Wizardry”.

Kopieringsskydd Spelet använde ett uppmärksammat kopieringsskydd. I stället för att försöka förhindra kopiering av speldisketten bifogades en liten bok med en lista över 16-siffriga ”MordorCharge”-kreditkortsnummer, tryckt på mörkrött papper för att försvåra fotokopiering. Efter att spelaren klarat den första nivån visas en slumpmässig tolv­siffrig kod på skärmen, och spelaren måste slå upp rätt MordorCharge-nummer i boken och knappa in de fyra sista siffrorna för att få fortsätta.

Systemet fungerade i praktiken som en form av ”provdemo” där kopierade versioner gav tillgång till hela den första nivån gratis, men krävde korrekt kod för att resten av spelet skulle låsas upp. Algoritmen bakom numren kunde visserligen återskapas, men i en tid då få hade tillgång till nätverkstjänster anses skyddet ha varit relativt effektivt utan att göra spelet ospelbart för lagliga användare. Ett liknande system användes senare i Wizardry V: Heart of the Maelstrom. Utveckling The Return of Werdna utformades av Andrew C. Greenberg, Robert Woodhead och Roe R. Adams III som ett fjärde, fristående scenario efter den ursprungliga trilogin om staden Llylgamyn. Till skillnad från de tre första spelen, som följde samma hjälteparti, utgick man här från idén att låta spelaren anta rollen som seriens tidigare huvudskurk och därigenom vända på perspektivet.

Spelet drabbades av omfattande förseningar. Sir-Tech lät i mitten av 1980-talet annonsera spelet som nära förestående, men produktionen försenades upprepade gånger innan den slutligen nådde marknaden 1987. Samtida rapportering i Computer Gaming World beskrev The Return of Werdna som ett av de mest försenade rollspelen dittills. Robert Woodhead har i efterhand pekat på övergången till UCSD p-System och portningen till flera plattformar som en av orsakerna till förseningarna.

The Return of Werdna sålde betydligt sämre än tidigare delar. Samtidida och senare kommentarer pekar på flera möjliga orsaker: den föråldrade grafiken, som i princip återanvände presentationen från det första Wizardry, konkurrens från nyare rollspel med mer avancerad grafik som The Bard's Tale, samt den höga svårighetsgraden som gjorde spelet svåråtkomligt för nya spelare. I en intervju har Sir-Techs medgrundare Robert Sirotek sammanfattat spelet med orden att det var ”sinnessjukt svårt att vinna”. Mottagande Wizardry IV: The Return of Werdna fick vid lanseringen ett blandat men ofta positivt mottagande i spelpressen, med återkommande kommentarer om den extrema svårighetsgraden.

Scorpia i tidskriften Computer Gaming World, som även fungerade som betatestare, gav spelet en mycket positiv recension 1987 och ansåg att det var värt den långa väntan. Hon framhöll att spelet var ”eminently fair” och ett av de mest finbalanserade spel hon spelat, där varje gåta och ledtråd var genomtänkt, men konstaterade samtidigt att det i praktiken var avsett för erfarna Wizardry-spelare och kritiserade den ålderstigna grafiken.

Spelet förhandsgranskades 1988 i Dragon nr 130, där Hartley, Patricia och Kirk Lesser i spalten ”The Role of Computers” beskrev spelet som ett mycket svårt men innovativt scenario. I en senare recension av IBM PC-versionen i Dragon nr 142 (1989) gav samma skribenter spelet betyget 3½ av 5 stjärnor.

Robbie Robberson förhandsgranskade The Return of Werdna i Space Gamer/Fantasy Gamer nr 82 (1988) och kallade spelet en av årets bästa fantasy­simulatorer. Samtidiga annonser och sammanställningar från Sir-Tech och spelpressen visar dock att spelet inte nådde samma publik som de andra delarna i serien; i en reklamkampanj 1993 för samlingsutgåvorna av Wizardry I–III och V–VII nämns inte fjärde spelet alls.

I senare retrospektiva framställningar har The Return of Werdna ofta pekats ut som ett av de svåraste datorrollspelen som gjorts, och som ett spel som i praktiken vänder sig till en liten krets av mycket erfarna spelare. Arv Trots sin begränsade kommersiella framgång har Wizardry IV: The Return of Werdna fått en kultstatus bland rollspelsentusiaster. Spelet lyfts ofta fram som ett extremt exempel på pussel- och fällningsfokuserat dungeon crawler-upplägg, där en stor del av utmaningen ligger i att avkoda designerns intentioner snarare än att optimera rollfigurernas värden.

Spelets upplägg – där spelaren tar rollen som tidigare huvudskurk och bekämpar hjältar från föregående delar – brukar nämnas som tematiskt nyskapande i jämförelse med andra rollspel från samma tid. The Return of Werdna har också fått ett efterliv genom att ingå i olika samlingsutgåvor, bland annat PC Engine-CD-samlingen Wizardry III・IV, PlayStation-samlingen Wizardry: New Age of Llylgamyn samt PC-samlingen The Ultimate Wizardry Archives.

Även om fjärde spelet ofta utelämnats i populära återblickar på serien har det fortsatt att diskuteras i historiska genomgångar av datorrollspelets utveckling, där det ibland framhålls som en ”sidosväng” i serien – mer experimentellt än direkt vägledande för de senare delarna. Referenser

Noter

Externa länkar

Kategori:Datorspel 1987 Kategori:Apple II-spel Kategori:MS-DOS-spel Kategori:PC-88-spel Kategori:PC-98-spel Kategori:FM-7-spel Kategori:Sharp X1-spel Kategori:PC Engine-spel Kategori:Playstation-spel