Alfonso John Romero, född 28 oktober 1967 i Colorado Springs, är en amerikansk regissör, designer, programmerare och utvecklare inom datorspelsindustrin. Han är mest känd som en av grundarna till id Software och designer för många av deras spel, inklusive Wolfenstein 3D, Dangerous Dave, Hexen, Doom, Doom II och Quake. Hans speldesign och utvecklingsverktyg, tillsammans med nya programmeringstekniker skapade och implementerade av id Softwares ledande programmerare John Carmack, ledde till en masspopularisering av first-person shooter, eller FPS, under 1990-talet. Han tillskrivs att ha myntat FPS multiplayer-termen "deathmatch".
Biografi Romero föddes den 28 oktober 1967, sex veckor för tidigt i Colorado Springs, Colorado. När han tillfrågades om sin bakgrund uppgav Romero att "en morförälder var yaqui, en annan mexikan, och en annan cherokeser". Hans mor Ginny träffade Alfonso Antonio Romero när de var tonåringar i Tucson i Arizona. Alfonso, en förstagenerations mexikan-amerikan, var underhållsman på en flygbas där han reparerade luftkonditioneringar och värmesystem. Efter giftermålet med åkte paret i en Chrysler från 1948 med tre hundra dollar till Colorado, där de hoppades att deras blandrasförhållande skulle tolereras bättre.
Romeros introducerade arkadspelet Space Invaders (1978) där man skjuter utomjordingar, som datorspel.JOHN ROMERO, Retro Gamer, issue 75 Namcos labyrinjaktsarkadspel Pac-Man (1980) hade störst inflytande på hans karriär, eftersom det var det första spelet som fick honom att "tänka på speldesign." Nasir Gebelli (Sirius Software, Squaresoft) var hans favoritprogrammerare och en stor inspiration, med sitt snabba 3D-programmeringsarbete för Apple II-spel, såsom skjutspelen Horizon V (1981) och Zenith (1982), vilket påverkade hans senare arbete på id Software. Han inspirerades också av programmeraren Bill Budge, Shigeru Miyamoto's Super Mario-spel, och stridsspel som Street Fighter II, Fatal Fury, Art of Fighting och Virtua Fighter.
Tidig karriär
John Romero började programmera spel på en Apple II han fick 1980. Det första spel han utvecklade var en Crazy Climber-kopia, som aldrig publicerades. Hans första publicerade spel, Scout Search, dök upp i juni 1984-numret av inCider magazine, en populär Apple II-tidning under 1980-talet. Romeros första företag, Capitol Ideas Software, stod som utvecklare av minst 12 av hans tidigast publicerade spel. Romero prydde decemberomslaget till Apple II-tidningen Nibble tre år i rad från 1987. Han deltog i en programmeringstävling i A+-tidningen under dess första publiceringsår med sitt spel Cavern Crusader. Det första spelet som Romero skapade och publicerade var Jumpster i UpTime som skapades 1983 och publicerades 1987.
Romeros första riktiga jobb inom branschen var på Origin Systems 1987, åtta år efter att han började att programmera spel. blankmaninc.com Han arbetade med Apple II till Commodore 64-versionen av 2400 A.D., skrotades på grund av den långsamma försäljningar av Apple II-versionen och gick sedan vidare till Space Rogue, ett spel av Paul Neurath.
Romero tillfrågades om han var intresserad av att gå med i Neuraths planerade företag Blue Sky Productions, som senare bytte namn till Looking Glass Technologies, men istället lämnade han Origin Systems för att bli en av grundarna av spelföretaget Inside Out Software. Han anpassade Might & Magic II från Apple II till Commodore 64 och hade nästan färdigställt Commodore 64 till Apple II-versionen av Tower Toppler då Epyx oväntat avbröt alla sina spelanpassningar i branschen på grund av den enorma investeringen i de första spelen för den kommande Atari Lynx. Under denna period skapade Romero grafiken till Apple IIGS-versionen av Dark Castle, som ursprungligen var ett Macintosh-spel. Romero och vännen Lane Roathe grundade också företaget Ideas from the Deep och skrev versioner av ett spel som kallas Zappa Roidz för Apple II, PC och Apple IIGS. Deras sista samarbete var operativsystemet (InfoDOS) för Infocom's spel Zork Zero, Arthur: The Quest for Excalibur, James Clavell's Shōgun och Journey.
1990-talet: id Software och Ion Storm Romero flyttade till Shreveport i Louisiana i mars 1989 och anslöt till Softdisk som programmerare på deras avdelning för "Special Projects". Efter att i flera månader ha hjälpt PC-månadstidningen Big Blue Disk, flyttade han officiellt till avdelningen och startade en PC-spelsdivision i juli 1990 som kallades 'Gamer's Edge' (ursprungligen titeln PCRcade). Romero anställde den frilansande John Carmack från Kansas City på avdelningen, flyttade Adrian Carmack från Softdisks grafikdivision till avdelningen, och övertalade Tom Hall att komma in på kvällarna för att hjälpa till med speldesign. Dessa fyra lämnade Softdisk i februari 1991 för att bilda id Software.The Escapist - John Romero: The Escapist Interview . The Escapist.
Romero arbetade på id Software från starten 1991 till 1996. Han var inblandad i skapandet av flera banbrytande spel, såsom Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom, Doom II: Hell on Earth och Quake och var exekutiv producent (och speldesigner) på Heretic och Hexen. Han designade det mesta av det första avsnittet av Doom, en fjärdedel av nivåerna i Quake, och hälften av nivåerna i Commander Keen och Wolfenstein 3D: Spear of Destiny. Han skrev många av de verktyg som användes på id Software för att skapa deras spel, inklusive DoomEd (nivåredigerare), QuakeEd (nivåredigerare), DM (för deathmatch-start), DWANGO-klient (för att ansluta spelet till DWANGO:s servrar), TED5 (nivåredigerare för Commander Keen-serien, Wolfenstein 3D: Spear of Destiny), IGRAB (för att fånga tillgångar och lägga dem i WAD-filer), installatörerna för alla spel upp till och inklusive Quake, SETUP-programmet som användes för att konfigurera spelen, och flera andra. I sitt tal vid WeAreDevelopers Conference 2017, omtalade Romero denna period som Turbo Mode, där han skapade 28 spel, på 5,5 år med ett team bestående av färre än 10 utvecklare.Arkiverad på Ghostarchive och Wayback Machine:
I nivå 30 av Doom II, "Icon of Sin", är bossen tänkt att vara ett gigantiskt demonhuvud där en bit saknas av pannan. När man först ser demonen spelas ett förvrängt, demoniskt meddelande upp, som egentligen är John Romero som säger "För att vinna spelet måste du döda mig, John Romero!", bakvänt och förvrängt för att låta som en demonisk ramsa. Man kan använda "noclip"-fusk för att gå in i bossen och se Romeros avskurna huvud som är spetsat på en påle. Spelaren besegrar bossen (utan noclips-fusk) genom att skjuta raketer i dess exponerade hjärna efter att ha aktiverat en hiss och åkt den. Romeros huvud fungerar som dess träffdetektionspunkt; när han "dör", dödas bossen och spelet är slut. I IGN:s Doom-genomspelning 2013 för att fira Dooms 20-årsjubileum förklarade Romero att inkluderingen av hans huvud som den sista bossen och den omvända ljudeffekten var resultatet av interna skämt mellan utvecklingsteamets medlemmar.
Under produktionen av Quake, krockade Romero och John Carmacks uppfattning om id:s framtida inriktning. Romero ville att spelet skulle följa hans krävande vision utan kompromisser, medan Carmack insisterade på att projektet måste göra stadiga framsteg mot slutförandet och anklagade Romero för att inte arbeta lika mycket som de andra utvecklarna. Även om Romero gav med sig och gick med på en månader lång insats för att avsluta spelet, löste det inte spänningarna inom företaget, och Romero tvingades avgå. I en intervju 1997 reflekterade Romero, "Att lämna efter att ha avslutat Quake var rätt val - att lämna efter att ha avslutat ett hit-spel. Jag håller goda relationer med id-gänget och det var ganska enkelt eftersom vi har varit vänner under många år." Carmack reflekterade också 2022 och sa att han ångrar hur han hanterade uppsägningen av Romero, och citerade omogenhet och brist på förståelse för företagsstruktur som de huvudsakliga orsakerna. Han tillade att både han och Romero nu respekterar varandra.
Romero grundade senare Ion Storm i Dallas i Texas med id-kollegan Tom Hall, där han designade och producerade Daikatana. Det ambitiösa förstapersonsskjutspel skulle ha lanserats till julhandeln 1997, men lanseringen uppsköts upprepade gånger, och spelet började få negativ press. På våren 2010 presenterade Gamesauce Romero på sitt omslag hade innehöll en djupgående intervju med Romero skriven av Brenda Brathwaite.Gamesauce Spring 2010 . Våren 2010. Gamesauce. I intervjun ber Romero offentligt om ursäkt för den ökända Daikatana-annonsen. Särskilt en annons från 1997 som skryter med "John Romero's About To Make You His Bitch....Suck it down" orsakade kontrovers i pressen och bland allmänheten."The Top 7... PR Disasters" Game Radar Den massiva hajpen för spelet och de efterföljande förseningarna (det släpptes inte förrän april 2000) förvärrades av de dåliga recensionerna det fick när det äntligen var klart."Romero Threatens to Make You His Bitch" . Top 25 Dumbest Moments in Gaming History. Juni 2003. GameSpy. Vid lanseringen blev Daikatana sågat och dök upp på flera listor över de 10 sämsta spel. Det ryktades det att Romero hade dödats och ett fotografi av hans skadade kropp spreds via Internet; Romero själv sade senare att bilden togs för tidskriften Texas Monthly, och att "kanske jag inte borde ha tagit den".Dunkin, Alan. "Romero Speaks... From the Grave?" GameSpot. August 28, 1998. Romero och Tom Hall lämnade företaget direkt efter släppet av Halls spel Anachronox och den efterföljande stängningen av Ion-kontoret i Dallas.
2000-talet I juli 2001 grundade Romero och Hall Monkeystone Games för att utveckla och publicera spel för mobila enheter. Monkeystone släppte cirka 15 spel under sin korta livstid på tre och ett halvt år. Några höjdpunkter från deras spelutveckling inkluderade Hyperspace Delivery Boy! (Pocket PC, Windows, Linux), Congo Cube (Pocket PC, PC, BREW, Java ME), och en version av Red Faction för Nokia N-Gage. Han och hans flickvän, Stevie Case, gjorde slut 2003, och hon lämnade företaget i maj medan Red Faction fortsatte att utvecklas fram till oktober. John lämnade sedan Monkeystone Games dagliga verksamhet till Lucas Davis medan Romero och Hall gick över till Midway i San Diego.Retro Gamer magazine, nummer 75: In the Chain with ... John Romero (sidor 78-89)
I mitten av oktober 2003 anslöt sig Romero till Midway Games som projektledare för Gauntlet: Seven Sorrows. Medan han fortsatte att upprätthålla sin arbetsrelation med Monkeystone, tog Lucas Davis över kontorsdriften. Monkeystone-teamet flyttade till Austin i Texas för att arbeta med Midways Area 51 fram till dess släpp. Monkeystone Games stängdes ned i januari 2005. Romero gick från projektledare till kreativ chef för intern studio under denna tid. I slutet av juni 2005 lämnade Romero Midway Games bara månader innan slutförandet av Gauntlet: Seven Sorrows.