miniatyr|Lambda symbolet er det sentrale emblemet for Half-Life-serien. Tegnet viser den greske bokstaven λ, et symbol hentet fra fysikkens begrep om halveringstid, og brukes i spillet både som et visuelt kjennetegn for Gordon Freemans forskningsmiljø og som et ikon for motstandsbevegelsen i oppfølgerne. Half-Life er et førstepersonsskytespill (FPS) fra 1998, utviklet av Valve Corporation og utgitt av Sierra Studios for operativsystemet Microsoft Windows. Det var Valves debutspill og det første i Half-Life-serien.

Spilleren kontrollerer forskeren Gordon Freeman, som må rømme fra Black Mesa Research Facility – et underjordisk hemmelig forskningsanlegg – etter at et mislykket eksperiment åpner en portal til en annen dimensjon og slipper løs utenomjordiske skapninger. Spillet kombinerer kamp, miljøutforskning og logiske utfordringer.

Valve var misfornøyd med manglende innovasjon i FPS-sjangeren og ønsket å utvikle et spill der handling, fortelling og spillmekanikk var tett integrert, fremfor et rent «skytegalleri». I motsetning til mange samtidige titler beholder spilleren nesten kontinuerlig kontroll over spillfigurens perspektiv; historien formidles gjennom skriptede sekvenser i stedet for tradisjonelle mellomsekvenser. Utviklingen benyttet en sterkt modifisert utgave av spillmotoren Quake, senere kjent som GoldSrc. Science-fiction forfatteren Marc Laidlaw ble hentet inn for å utvikle handling og bidra til design.

Half-Life fikk ros for grafikk, spilldesign og historiefortelling, og vant over 50 «Årets spill» priser for PC. Det regnes som et av de mest innflytelsesrike førstepersonsskytespillene og blant de mest anerkjente videospillene generelt. Innen 2008 hadde det solgt over ni millioner eksemplarer. Spillet ble portet til PlayStation 2 i 2001 (med flerspillerutvidelsen Decay), og til operativsystemene macOS og Linux i 2013. En oppdatert utgave, Half-Life: Source, kom i 2004 på Source motoren, mens Black Mesa – en uoffisiell nyversjon utviklet av Crowbar Collective – ble lansert i 2020.

Spillet inspirerte en rekke fan-utviklede mods, hvorav flere ble selvstendige utgivelser, som Counter-Strike (2000), Day of Defeat (2003) og Sven Co-op (1999). Det ble fulgt av utvidelsene Half-Life: Opposing Force (1999) og Half-Life: Blue Shift (2001), utviklet av Gearbox Software, samt oppfølgerne Half-Life 2 (2004), Half-Life 2: Episode One (2006), Half-Life 2: Episode Two (2007) og Half-Life: Alyx (2020).

Spillmekanikk Half-Life er et førstepersonsskytespill, som også omfatter action-, eventyr- og science fiction elementer, der spilleren håndterer kampsituasjoner, navigasjon og miljøbaserte utfordringer for å komme videre.

I stedet for tradisjonelle mellomsekvenser formidles handlingen gjennom skriptede hendelser i spillverdenen, slik at spilleren beholder kontrollen over Gordon Freeman gjennom hele spillet. Figuren verken snakker eller vises i tredjeperson, og spillet er uten klare nivåer; progresjonen er kontinuerlig og organisert i kapitler som vises ved overgang mellom områder.

Spillet introduserer flere elementer som var uvanlige i førstepersonssjangeren på slutten av 1990-årene. Navigasjon kan innebære bruk av transportsystemer, heiser eller fysiske objekter som kasser og plattformer. Enkelte sekvenser krever at spilleren bruker miljøet aktivt, eksempelvis ved å aktivere rør, maskiner eller trykkventiler for å skade fiender eller åpne nytt terreng. Tradisjonelle sluttkamper mot enkeltfiender forekommer sjelden, og flere av de større konfrontasjonene løses gjennom omgivelsene fremfor direkte ildkraft. Senere i spillet introduseres et «long jump» modul til HEV-drakten, nødvendig for deler av utforskningen i Xen.

Spilleren opererer hovedsakelig alene, men møter ikke-spillbare figurer som forskere og sikkerhetsvakter som kan bistå med å åpne områder, gi informasjon eller bidra i kamp. Fiendene består av både utenomjordiske skapninger og menneskelige soldater. Samtidige forhåndsvisninger og anmeldelser fremhevet at de viste mer komplekse reaksjonsmønstre enn vanlig i sjangeren.

Half-Life inkluderer også en flerspillerdel med både individuelle og lagbaserte deathmatch moduser, men ble i hovedsak sett som et supplement til enspillerdelen.

Handling I det underjordiske forskningsanlegget Black Mesa Research Facility deltar den teoretiske fysikeren Gordon Freeman i et eksperiment på en krystall av ukjent opprinnelse. Eksperimentet utløser en «resonanskaskade», en katastrofal kjedereaksjon som skader anlegget og åpner interdimensjonale «portaler» (forbindelser) til det parallelle universet Xen. Gjennom disse portalene blir romvesener teleportert inn i forskningskomplekset, og angriper forskere og sikkerhetsvakter.

På vei mot overflaten for å skaffe hjelp oppdager Freeman at amerikanske militære regjeringsstyrker er sendt inn for å eliminere både romvesener og overlevende personell, i et forsøk på å dekke over hendelsen. Overlevende forskere instruerer ham om å ta seg til Lambda komplekset for å stanse invasjonen. Underveis skyter Freeman opp en rakett som er ment å reversere konsekvensene av resonanskaskaden. Dette stanser teleporteringen av romvesener, men gjør samtidig Xen oppmerksom på at forbindelsen til Jorden er begrenset, noe som utløser en mer koordinert og omfattende invasjon.

Freeman blir senere tatt til fange av soldater, men rømmer etter å ha blitt etterlatt for å dø. Videre passerer han områder av anlegget som avslører at Black Mesa i lang tid har samlet inn og studert livsformer fra Xen, inkludert fremmede organismer brukt i biologiske eksperimenter og våpenutvikling, hentet gjennom tidligere eksperimenter.

I Lambda-komplekset lærer Freeman at portalene ikke kan lukkes fra Jordens side så lenge forbindelsen mellom Xen og Jorden opprettholdes fra den andre siden. Denne forbindelsen kontrolleres av Nihilanth, et vesen som fungerer som leder for Xen organismene og som holder portalene åpne ved hjelp av sine psykiske evner. For å stanse invasjonen blir Freeman teleportert til Xen.

På Xen konfronterer Freeman flere typer livsformer, blant annet Gonarch, som fungerer som et avlsvesen for Xen-arten headcrabs. Til slutt beseirer han Nihilanth, hvis død bryter den interdimensjonale forbindelsen mellom Xen og Jorden og stopper invasjonen.

Freeman blir deretter holdt tilbake av G-Man, en mystisk interdimensjonal agent som hevder å representere ukjente «arbeidsgivere». G-Man tilbyr Freeman ansettelse som belønning for innsatsen. Han stilles overfor valget mellom å akseptere tilbudet og få leve, eller å avslå og bli sendt inn i en kamp han «ikke har noen sjanse til å vinne».

Utvikling

Bakgrunn Valve ble grunnlagt i 1996 av de tidligere Microsoft ansatte Gabe Newell og Mike Harrington. Som sitt første prosjekt valgte Valve et konsept for et førstepersonsskytespill med horror elementer.

Arbeidstittelen var Quiver, etter militærbasen Arrowhead fra Stephen Kings novelle The Mist. Navnet Half-Life ble valgt fordi det var tematisk passende, ikke klisjépreget, og hadde et tydelig visuelt symbol: Den greske bokstaven λ (lambda), som representerer henfallskonstanten i halveringstid.

Half-Life var inspirert av Doom (1993), Quake (1996), The Mist, og episoden «The Borderland» fra The Outer Limits. Ifølge designer Brett Johnson var nivådesignene inspirert av miljøer fra mangaen Akira.

Teknisk grunnlag venstre|miniatyr|Valve-president Gabe Newell fotografert i 2002I stedet for å utvikle en egen spillmotor, noe som ville vært for omfattende, lisensierte Valve Quake- og Quake II motorene fra id Software, og kombinerte disse med egen kode. Newell anslo at rundt 75 % av sluttmotoren bestod av Valves egen kode.

Da prosjektet vokste, kansellerte Valve et fantasyspill kalt Prospero, og hele teamet flyttet over til Half-Life.

Valve slet med å finne en utgiver, ettersom mange anså prosjektet som for ambisiøst for et nytt selskap. Sierra On-Line signerte en ett-spillsavtale drevet av interesse for et 3D-actionspill basert på Quake motoren. Sierra ga omtrent én million dollar i forskudd mot 30 % av inntektene og full kontroll over de ideelle rettighetene. Resten finansierte Newell og Harrington selv.

Half-Life ble vist offentlig for første gang på Electronic Entertainment Expo (E3) messen i 1997, hvor Valve demonstrerte animasjonen og den kunstige intelligensen, som viste fryktreaksjoner og flokkadferd.

Valve siktet på lansering i november 1997 for å konkurrere med Quake 2. I september 1997 konstaterte teamet at selv om de hadde utviklet enkelte nyskapende elementer i våpen, fiender og nivådesign, var spillet ikke underholdende, og det manglet helhetlig designmessig sammenheng. Sierra avslo videre finansiering, så Newell tok opp lån for å videreutvikle spillet.

Designprosess Valve tok en ny tilnærming ved å sette et lite team til å utvikle et prototypenivå som inneholdt alle spillets elementer, og brukte deretter en måned på å iterere over dette nivået. Da resten av teamet spilte nivået – som designeren Ken Birdwell beskrev som «Die Hard møter Evil Dead» – ble de enige om å bruke det som et utgangspunkt. Teamet formulerte deretter tre prinsipper for hva som gjorde nivået underholdende: 1) Flere interessante hendelser trigget av spilleren, 2) alt måtte reagere på spillerens handlinger, 3) spilleren skulle varsles om fare i stedet for å dø uten forvarsel.

Valve forsøkte å ansette en dedikert spilldesigner, men fant ingen som passet. I stedet etablerte de den såkalte «kabalgruppen» – seks personer fra ulike avdelinger som i seks måneder jobbet nesten utelukkende i seks timer lange møter fire dager i uken. Gruppen fikk ansvar for nivådesign, nøkkelhendelser, fiender, narrativ og innføring av mekanikker i tråd med historien. Senere opprettet de «minikabaler» i andre avdelinger for å implementere beslutninger. Medlemskapet ble rotert for å unngå utbrenthet.

Kabalgruppen produserte et 200 siders designdokument og en 30 siders narrativ oversikt, og science fiction forfatteren Marc Laidlaw ble hentet inn for å forme historien. Han beskrev arbeidet som å «låne gamle fortellertriks» og la seg inspirere av teamets eksperimenter.

Valve planla opprinnelig tradisjonelle mellomsekvenser, men tid og ressurser førte til at hele spillet ble presentert i kontinuerlig førstepersonsperspektiv. Ifølge Laidlaw viste dette seg å være en uventet fordel, ettersom spilleren forble i rollen som hovedpersonen og ikke ble «revet ut» av opplevelsen. Ved å unngå avbrudd ble spilleren i større grad overlatt til seg selv i spillverdenen, noe som bidro til en sterkere opplevelse av isolasjon. Han mente også at godt nivådesign kunne erstatte veiledning fra ikke-spillerstyrte spillere helt dersom miljøet hadde tydelig nok «visuell grammatikk», noe som gjorde figurene til faktiske karakterer og ikke rene veivisere.

I en tidlig utgave startet spillet først etter det mislykkede vitenskapelige eksperimentet som utløser hendelsene i historien. Laidlaw og Johnson mente dette gjorde introduksjonen uklar, og utviklet derfor også intakte laboratoriemiljøer som viste Black Mesa før katastrofen fant sted. Dette ga en mer sammenhengende fortelling, ettersom «fortellingen måtte bygges inn i korridorene».

Detaljert utvikling startet omtrent én måned etter at kabalen ble etablert, og spilltesting hos Sierra begynte kort tid etter. Kabalgruppen fulgte testene tett, identifiserte forvirringsmomenter og gjorde dem om til konkrete endringspunkter. Etter hvert målte teamet også spilleratferd statistisk for å finjustere nivåene. Denne metoden ble senere grunnlag for designprosessen i Team Fortress 2.

Kort tid før lansering «eksploderte» Valves Visual SourceSafe versjonskontroll, noe som fjernet historikken for hele utviklingsperioden. Kode måtte rekonstrueres manuelt fra individuelle maskiner.

Den reviderte versjonen som ble vist på E3 i1998 vant Game Critics Awards for «Best PC Game» og «Best Action Game».

Utgivelse