er et action-eventyrvideospill utviklet av Team Ico. Det ble utgitt av Sony Computer Entertainment for PlayStation 2, først i Nord-Amerika og Japan i 2001, og i Europa i 2002. Det ble designet og regissert av Fumito Ueda; han ønsket å skape et minimalistisk spill om «en gutt som møter en jente». Spillet ble opprinnelig planlagt for PlayStation. Da spillet tok fire år å utvikle og den originale PlayStation-konsollen viste seg å ikke være kraftig nok, ble det istedenfor utviklet og gitt ut for den kraftigere PlayStation 2-konsollen. Utviklerne brukte et gjennomgående minimalistisk design ved å redusere antall spillelementer til et minimum, slik at spillerens innlevelse ikke skulle bli forstyrret.

Hovedpersonen i spillet er Ico, en ung gutt født med horn, noe innbyggerne i landsbyen han kommer fra mener er en forbannelse. Derfor stenger flere krigere han inn i et slott. Ico klarer å komme seg ut av sarkofagen han ble låst inne i av krigerne, og mens han utforsker slottet møter han , datteren til slottets dronning. Det viser seg at dronningen planlegger å bruke Yordas kropp for å forlenge sitt eget liv. Etter Ico finner ut av dette, rømmer han fra slottet sammen med Yorda, og blir nødt til å forsvare henne mot skyggeskapninger sendt av dronningen, som prøver å føre Yorda tilbake til slottet. Gjennom hele spillet kontrollerer spilleren Ico mens han utforsker slottet, løser gåter og hjelper Yorda over hindringer.

Ico brukte flere design- og teknikkelementer som har påvirket og inspirert senere videospill, blant annet å formidle handling gjennom minimal dialog, bloom-belysningseffekter og keyframe-animasjon. Selv om spillet ikke ble en kommersiell suksess, ble det rost av kritikere for det visuelle og hvordan handlingen formidles. Spillet har mottatt flere priser og på flere generelle lister over de beste videospillene gjennom tidene, i tillegg til at det ofte anses som et kunstverk.

Det ble gitt ut på nytt i Europa i 2006 i forbindelse med utgivelsen av Shadow of the Colossus, den åndelige etterfølgeren til Ico. Det ble gitt ut nok en gang i 2011, denne gangen for PlayStation 3 sammen med Shadow of the Colossus i The Ico & Shadow of the Colossus Collection, da med oppdatert grafikk.

Spillet Ico er et tredimensjonalt plattformspill, men har visse trekk fra action-eventyr- og puzzle-sjangerne. Spilleren kontrollerer Ico fra et tredjepersonsperspektiv mens han utforsker slottet og forsøker å rømme med Yorda. Kameraet er for det meste låst fast, men følger Ico og Yorda mens de beveger seg i hvert rom. Spilleren kan også flytte litt på hvor kameraet peker for å bedre se omgivelsene. Spillet inneholder mange elementer funnet i plattformspill, for eksempel må Ico hoppe, klatre, dytte og dra objekter og utføre andre oppgaver for å komme videre i slottet. Dette blir vanskeliggjort ved at bare Ico kan utføre disse handlingene; Yorda har begrensninger i hva hun kan gjøre. Hun kan bare hoppe korte avstander og kan ikke klatre over høye barrierer. Spilleren må styre Ico for å hjelpe Yorda krysse hindringer, for eksempel ved å løfte henne til en høyere kant, eller ved å tilpasse omgivelsene. Spilleren kan fortelle Yorda at hun skal følge Ico eller vente et sted. Spilleren kan også få Ico til å leie Yorda, slik at mens de løper sammen beveger hun seg raskere enn når hun er alene. Man kan ikke gå videre fra ett nivå før man får Yorda bort til dører som bare hun kan åpne, som fører en til neste nivå i spillet.

Dronningen sender også «skyggeskapninger» etter Ico og Yorda, noe som gjør at det blir vanskelig å komme seg ut av slottet. Disse skapningene prøver å dra Yorda inn mot svarte virvler hvis Ico forlater henne, eller hvis hun befinner seg i bestemte områder i slottet. Ico kan skremme vekk disse skyggene ved hjelp av en stokk og senere et sverd, og dra Yorda ut av en virvel hvis hun blir fanget. Skyggeskapningene kan ikke skade Ico, men spillet slutter hvis Yorda blir oppslukt i en virvel. Spilleren må da starte på nytt fra siste lagringspunkt. Spilleren må også starte på nytt fra siste lagringspunkt hvis Ico faller fra en stor høyde. Lagringspunktene i spillet er steinbenker som Ico og Yorda kan hvile på. I de europeiske og japanske versjonene av spillet får man, når man har fullført spillet, muligheten til å starte spillet på nytt i en tospillermodus. Den andre spilleren er da Yorda, med de samme begrensningene som den datastyrte versjonen har.

Handling Ico, en gutt med horn, blir kidnappet av en gruppe krigere og tatt med til et tilsynelatende forlatt slott. Der blir han låst inne i en sarkofag. Et jordskjelv får sarkofagen til å velte, og Ico kommer seg ut av den. Mens han går rundt i slottet, finner han Yorda, en jente som også er fanget i slottet, og som snakker et annet språk. Ico hjelper Yorda rømme fra slottet og forsvarer henne fra skyggeskapninger. De finner veien ut av slottet, som ender opp på en bro. Mens de er i ferd med å krysse broen, kommer dronningen som hersker over slottet. Hun sier at Yorda er datteren hennes, og at hun ikke kan forlate slottet. Dronningen ødelegger en del av broen, og selv om Yorda prøver å redde Ico, faller han av broen og mister bevisstheten.

Ico våkner opp under slottet og finner veien opp igjen. På veien finner han et magisk sverd som fordriver skyggeskapningene. Etter å ha fått vite at Yorda har blitt forvandlet til stein av dronningen, konfronterer han henne i tronrommet, hvor hun avslører at hun planlegger å forlenge livet sitt ved å ta over Yordas kropp. Ico dreper dronningen med det magiske sverdet, men etter det begynner slottet å rase sammen. Han blir bevisstløs ved at en bit av taket faller ned på han og brekker hornene hans. Forbannelsen dronningen hadde kastet på Yorda, er nå brutt, og Yorda, som nå er i skyggeform, bærer Ico ut av slottet og sender han ut i en båt alene. Ico våkner opp på en strand og ser på avstand at slottet er i ruiner. Yorda i sin vanlige menneskeform er vasket opp på stranden ikke langt unna.

Ueda valgte med vilje å la slutten av spillet være vag for spilleren. Den lar ikke spilleren vite om Yorda faktisk er i live, om hun reiste videre med Ico, eller om alt bare en drøm.

Utvikling miniatyr|Kenji Kaido og Fumito Ueda, hoveddesignerne bak Ico. Fumito Ueda fikk ideen til Ico i 1997 og så for seg en «gutt møter jente»-fortelling, hvor to hovedpersoner ville holde hverandre i hendene gjennom hele eventyret og bygge opp et forhold uten språk. Uedas største inspirasjonskilde for Ico var Another World, som brukte filmatiske mellomsekvenser og ikke viste annen informasjon enn det som faktisk skjer i spillet, så det skulle se mer ut som en film. Spillet inneholder også følelsesmessige bånd mellom to karakterer, selv om det ble brukt minimalt med dialog. Ueda har også nevnt Lemmings, Flashback og Prince of Persia, blant andre spill som har hatt en innflytelse på Ico, spesielt når det gjelder animasjon og hvordan det spilles.

Med hjelp fra en assistent lagde Ueda en animasjon i Lightwave for å uttrykke hvordan den ferdige versjonen av spillet kunne se ut og bedre formidle hans visjon for de andre spillutviklerne. I denne tre minutter lange animasjonen var det Yorda som hadde horn, ikke Ico, og flyvende robotlignende skapninger som ødela slottet, istedenfor skyggeskapninger som var ute etter Ico og Yorda. Ueda mente at denne demonstrasjonsanimasjonen hjalp han med å holde styr på og målrette utviklernes fremgang i den lange utviklingsperioden. Han brukte denne teknikken på nytt da han utviklet Shadow of the Colossus.

Ueda begynte å arbeide med produsenten Kenji Kaido i 1998 for å videreutvikle ideen, og for å få spillet ferdigutviklet til PlayStation. Icos designestetikk var sterkt preget av tre ting. For det første skulle spillet være annerledes enn andre spill innen sjangeren; for det andre skulle det ha et estetisk uttrykk med et helhetlig kunstnerisk preg; for det tredje skulle det finne sted i en fantasiverden, men likevel i realistiske omgivelser. Dette ble oppnådd ved bruk av et gjennomgående minimalistisk design. Alle spillelementene som ikke tilførte noe til spillopplevelsen, eller ellers forstyrret spillverdenen, ble tatt ut. Dette førte til at grensesnittet ble sterkt redusert i sin funksjonalitet. Den ferdige versjonen av spillet fokuserte utelukkende på oppgaven med å komme seg ut av slottet, med bare én type fiender. En versjon av spillet fra tidlig i utviklingsprosessen viste Ico og Yorda i kamp mot krigere med horn. De ligner på de krigerne som tok Ico med til slottet i starten av spillet.

Spillet skulle opprinnelig fokusere på at Ico prøver å få Yorda tilbake til rommet sitt i slottet, etter at hun ble kidnappet av krigerne. Ueda har sagt at denne versjonen hadde for mange detaljer for grafikkmotoren å håndtere. Krigerne ble dermed erstattet av skyggeskapningene, som en del av det minimalistiske designet. Ueda fikk også en del folk utenfor videospillbransjen til å bidra til utviklingen. Dermed besto utviklingsgruppen av to programmerere, fire kunstnere og en designer, i tillegg til Ueda og Kaido. Disse var grunnlaget for det som senere ble Team Ico. I ettertid har Ueda kommentert at det minimalistiske designet kan ha tatt litt for mye ut av spillet, og valgte å ikke være like minimalistisk da han designet Shadow of the Colossus.

miniatyr|Utviklerne valgte etter to års utvikling å gi ut spillet for PlayStation 2, for å ta bruk av Emotion Engine-prosessoren.

Etter to års arbeid med prosjektet skjønte utviklerne at de var i ferd med å bevege seg utenfor begrensningene som lå i maskinvaren i PlayStation-konsollen. Dette ga dem tre valg: avslutte hele prosjektet, endre på ideene sine og Uedas design for å få det til å fungere på PlayStation-konsollen, eller utforske andre muligheter. De valgte det siste, og tok i bruk Emotion Engine-prosessoren i PlayStation 2-konsollen og dro nytte av den høyere ytelsen denne plattformen hadde. Animasjonene til spillfigurene ble utført med keyframe-animasjon, istedenfor den da mer vanlige motion capture-teknikken. Ico er også et av de første videospillene som brukte bloom-belysningseffekter, en funksjon som senere har blitt vanlig i videospill fra den syvende konsollgenerasjonen. Spillet tok rundt fire år å utvikle.

Coverbildet som ble brukt for spillversjonen solgt i Japan og PAL-regionene ble tegnet av Ueda selv, og var inspirert av surrealisten Giorgio de Chirico og et av maleriene hans, La nostalgia dell'infinito. Ueda mente at den surrealistiske verdenen i maleriet til de Chiricos passet bra til den allegoriske verdenen i Ico. Den nordamerikanske versjonen har ikke dette coverbildet, og mangler også andre tillegg som blir tilgjengelig etter å ha spilt gjennom spillet i de andre versjonene. Utviklerne hadde ikke tid til å bruke Ueads coverbilde og andre planlagte funksjoner, som en tospillermodus, i tide til Sonys planlagte utgivelsesdato for Nord-Amerika, men inkluderte dem i de senere utgivelsene for Japan og PAL-regionene. Coverbildet brukt på den nordamerikanske versjonen er ansett som et av de verste innen videospill, som står i stor kontrast med hvor godt ansett selve spillet og coveret brukt i Japan og PAL-regionene er.

I ettertid har Yasuhide Kobayashi, visepresident i Sonys Japan Studio, sagt at coverbildet som var på den nordamerikanske versjonen av spillet, samt at det ikke hadde en lett gjenkjennelig engelsk tittel, førte til spillet solgte dårlig i USA. Da det ble sluppet ut for første gang, var en versjon av spillet med begrenset opplag tilgjengelig i PAL-regionene. Den var pakket inn i en pappboks, dekortert med illustrasjoner fra spillet, og hadde fire postkort i boksen. Spillet ble sluppet ut på nytt i 2006 i alle PAL-regionene utenom Frankrike etter at Shadow of the Colossus, Icos åndelige etterfølger, ble sluppet ut i 2005.