Journey er et eventyrvideospill fra 2012. Spillet ble utviklet av indieselskapet Thatgamecompany for PlayStation 3.
I spillet kontrollerer spilleren en avatar som er ute i en stor ørken på en reise mot et fjell i horisonten. Denne reisen er det spillet går ut på og skildrer. På reisen møter man andre spillere som man hjelper og får hjelp av. I spillet er det umulig å være til hindring for andre, og for andre å være til hindring for en. I motsetning til andre spill der flere spillere kan møte hverandre i spillet, er det ikke lagt opp til det på samme måten i dette spillet; den eneste måten å kommunisere på er ved hjelp av en musikktone man kan variere uten særlig presisjon. Man får heller ikke vite hvem man har spilt med før spillet er slutt. I tillegg til andre spillere, finnes det også andre vennlige og fiendtlige skapninger i spillet. Spillet er helt uten dialog, og de eneste gangene det er noe tekst er i begynnelsen og slutten.
Handlingen er designet rundt Joseph Campbells narrative teori om heltens reise, kalt .
Musikken i Journey er dynamisk og tett knyttet sammen med resten av spillet. Den reagerer på det spilleren gjør, og forsterker dermed effekten av handlingen i spillet. Komponisten Austin Wintory jobbet tett sammen med de andre utviklerne av spillet for å oppnå dette. Musikken har blitt gitt ut som eget album, først digitalt og senere fysisk, etter spillets suksess. Albumet med musikken ble også veldig populært, og kom blant annet på topp 10-listen på iTunes i mer enn 20 land.
Spillet ble opprinnelig gitt ut for PlayStation 3 og senere PlayStation 4. Det ble lansert 13. mars 2012 via PlayStation Network for PlayStation 3, mens PlayStation 4-versjonen ble tilgjengelig 21. juli 2015. Senere har også en «Collector's Edition» av spillet blitt sluppet for både PlayStation 3 og PlayStation 4, med noe mer innhold enn versjonen fra PlayStation Network. I løpet av den første uken etter lanseringen for PlayStation 3, ble spillet det raskest selgende i Nord-Amerika og Europa. Denne rekorden har ennå ikke blitt slått (2015). I ettertid har spillet også kommet ut til iOS og Microsoft Windows.
Journey fikk noen av de beste spillanmeldelsene i 2012, og flere anmeldere pekte på spillets visuelle uttrykk og musikk, vurdert som et helhetlig kunstverk. De berømmet også følelsen av kameratskap som utviklet seg mellom spillere. Journey har vunnet flere priser, blant annet flere for årets spill i 2012. Spillets lydspor ble også nominert til Grammy i 2013 i kategorien «Best Score Soundtrack for Visual Media», men vant ikke prisen.
Spillet mini|Symboler som vises forskjellige steder i spillet. I Journey tar spilleren rollen som en kappekledd avatar i en ørken. Etter en introduksjonsscene blir spilleren vist avataren sittende i sanden med et stort fjell i horisonten. Veien til fjellet er delt opp i flere etapper, og er for det meste lineær, det vil si at spilleren ikke tar mange valg under reisen, men heller bare følger veien som er lagt foran seg. Avataren kan gå fritt gjennom spillet og er ikke påkrevd å gjøre noe bestemt. Avataren kan hovedsakelig gjøre tre ting: gå, hoppe, og spille en musikktone; lengden og tonen på denne musikktonen varierer avhengig av hvor lenge spilleren holder inne knappen på kontrolleren. Instruksjonene for kontrollene blir vist i starten av spillet, og utenom helt i starten og i rulletekstene på slutten, blir det ikke formidlet et eneste ord, verken i tekst eller lyd.
Den spillbare avataren har et langt skjerf, som lar den fly og flyte i en liten stund mens den hopper. Flying og flyting bruker opp skjerfets ladning, som vises på skjerfets symboler. Skjerfet blir lenger dersom avataren plukker opp glødende symboler som er spredd gjennom etappene, som gjør at avataren kan fly og flyte lengre. Den spillbare avataren har ingen synlige armer. Det finnes andre vennligsinnede skapninger i spillet lagd av samme stoff som spillerens kappe og hodeplagg. Avataren kan påvirke disse skapningene, ved blant annet å få dem til å lage broer, eller hjelpe avataren. De hjelper også avataren ved å la dem gå fra en etappe til den neste og ved å gi dem muligheten til å nå områder som ellers ville vært umulige å nå. På veien møter avataren både disse vennlige skapningene som hjelper avataren, og i senere etapper fiendtlige skapninger lagd av stein, som river av avatarens skjerf hvis de oppdager avataren.
I hver etappe kan avataren møte andre avatarer spilt av andre spillere, og når to avatarer går mot hverandre, lader de opp hverandres skjerf. Spillerne kan kun kommunisere seg imellom ved bruk av musikktoner. Spillere kan hjelpe hverandre, men kan ikke hindre hverandre, og det er ikke nødvendig å treffe andre spillere for å komme til slutten av spillet. Når to spillere blir ferdig med en etappe samtidig, kommer de inn i neste etappe sammen, med mindre de blir koblet sammen med andre spillere som også ble ferdig samtidig. Selv om alle avatarer ser relativt like ut, uten klare kjennetegn, så kan avatarer bli skilt fra hverandre ved hjelp av et unikt symbol som blir vist i luften over dem når de spiller musikktonen sin. Symbolet for å skille avatarer fra hverandre er også mer subtilt vist på deres kapper. Spillet tar rundt to til tre timer å fullføre.
Handling miniatyr|Ruinbyen Machu Picchu er eksempel på en tidlig sivilisasjon, spillutviklerne har brukt det som bakgrunn for spillet. Journeys handling blir fortalt uten ord, og består av en reise. Spillerens avatar begynner reisen på en sanddyne i en ørken. I horisonten er det et fjell med en stor glødende kløft på toppen. Kort tid etter at reisen har startet blir spillerens avatar gitt et skjerf av et glødende symbol. Dette skjerfet lar spilleren fly korte avstander, avhengig av hvor langt skjerfet er. I starten av reisen, mens man er på vei mot fjellet, finner man rester etter en blomstrende sivilisasjon, som har blitt erodert av sanden over tid. I ruinene er det områder med steiner hvor avataren hviler. I disse områdene får avataren et syn, hvor man ser en hvitkledd (i motsetning til spillerens rødbrune avatar) avatar som er mye høyere og større enn spillerens. Denne hvite avataren viser spilleren vegger med det som ser ut som en tidslinje over den tidligere sivilisasjonens høydepunkt og fall. Denne tidslinjen gjenspeiler også avatarenes reise. I de senere delene av reisen møter avataren fiendtlige robotiske skapninger, som er ute etter skjerfet, og tar en del av dette om man blir oppdaget av en av skapningene.
Avataren fortsetter på reisen inn mot en ruinby ved foten av fjellet, før den fortsetter bort til fjellet og begynner å bestige det. Avataren sliter med å klatre fordi det blir kaldere, dyp snø og mye vind. Mens toppen av fjellet fortsatt er langt unna, faller avataren og kollapser i snøen. Seks av de hvitkledde avatarene viser seg og gir avataren ny energi, noe som lar avataren ignorere alle tidligere hindringer, og dermed nå toppen av fjellet og fullføre spillet. Etter det vises rulletekstene og navnene på andre spillere man har møtt på reisen i spillet. Bak rulletekstene ser man et stjerneskudd, på vei fra toppen av fjellet tilbake til der spilleren starter. Etter å ha sett de andre spillernes navn, blir det mulig å spille spillet på nytt.
Utvikling mini|Jenova Chen, som utviklet spillet, ønsket å få spillerne til å samarbeide. Journey var det siste av tre spill som ble laget i en avtale mellom Thatgamecompany og Sony, der de to foregående var Flow og Flower. Utvikling begynte i 2009, kort tid etter lanseringen av Flower. Spillet ble skapt av 18 personer som i hovedsak hadde deltatt i utviklingen av Flower. Spillet ble utviklet med PhyreEngine, Sonys spillmotor, som et grunnlag.
Da arbeidet begynte, forventet Sony at spillet skulle bli ferdig i løpet av ett år, men det tok tre år før prosessen var over. Thatgamecompany visste at det var urealistisk å utvikle spillet i løpet av ett år. Utviklingen tok lengre tid enn Sony forventet på grunn av samarbeidsproblemer innad i Thatgamecompany, der staben i løpet av arbeidet ble utvidet fra syv til 18 personer. På slutten av det andre året, da kontrakten med Sony hadde løpt ut, var spillet ennå ikke ferdig og kontrakten med Sony ble derfor forlenget med ett år.
Mangelen på tid og penger var en stressfaktor. Jenova Chen, som ledet utviklingen av spillet, sa i 2013 at firmaet hadde vært nær konkurs i de siste månedene i prosessen, og at flere ansatte ikke hadde fått lønn på grunn av dette. Thatgamecompany hadde derfor en tvungen pause mens firmaet ventet på betalingen for Journey.
Design Spillets intensjon var å få spilleren til å føle seg liten og bli overveldet over omgivelsene. Ideen for spillet var ifølge Chen, å skape et spill som ikke bare hadde «den typiske bekjemp/drep/overvinn-mentaliteten som de fleste videospill har». De utviklet først et prototypespill under navnet Dragon, der spillere skulle prøve å dra drager vekk fra andre spillere, men de fant ut av at spillerne ignorerte hverandre, og fokuserte heller på sine egne mål.
Utviklerne la vekt på et minimalistiske design; de prøvde å fjerne alle spillelementer som kunne være i konflikt med hverandre, slik at spillet vekket de tilsiktede følelsene hos spilleren. Minimalismen skulle få spillet til å føles intuitivt for spilleren, uansett om spilleren var en erfaren spiller av videospill eller ikke hadde spilt i det hele tatt. Dermed kunne spillerne utforske spillet slik de ønsket uten direkte instruksjoner.
Flerspiller-komponenten til Journey ble designet for å fremme samarbeid mellom spillere, men uten å tvinge det frem, og uten å tillate konkurranse. Ønsket var å lage et flerspillerspill, hvor spilleres første reaksjon ikke var å slåss, men heller samarbeide. Den ble designet for å få spillerne til å stole på hverandre, ved å få dem til å samarbeide og utforske sammen, istedenfor å snakke sammen eller slåss med hverandre. Planen var «å skape et spill hvor folk følte at de stolte på hverandre, og så den positive siden og menneskeligheten i hverandre». Utvikleren mente at for mange spillelementer, slik som flere mål eller oppgaver, ville vanne ut opplevelsen og få spilleren til å fokusere på de ekstra målene istedenfor de andre spillerne. De mente også at å ha tekst- eller stemme-kommunikasjon eller å vise spillerens brukernavn ville ødelegge opplevelsen.
Hele historien i spillet følger Joseph Campbells monomyte-konsept, også kjent som the hero's journey (på norsk: heltens reise). I Jenova Chens D.I.C.E.-tale, sa han at tre av de 25 som testet spillet gråt når de fullførte det.
Miljøet spillet er satt til er i all hovedsak basert på Midtøsten og tar inspirasjon fra arabisk kultur, kunst og arkitektur. Jenova Chen og Matt Nava ville ikke at spillet skulle ligge for nært vesten eller østen, så Midtøsten fungerte som en god mellomting. Journey tar også inspirasjon fra kinesisk og tibetiansk kultur, hvilket kommer av Chens barndom i Kina.
Lansering Spillet ble først lansert 13. mars 2012 på PlayStation Network i USA. En «Collector's Edition» av spillet for PlayStation 3 ble gitt ut 28. august 2012. I tillegg til spillet, har denne versjonen også med de tidligere spillene Flow og Flower, kommentarer fra utviklerne, kunst, gallerier og musikk fra alle tre spillene og noen andre minispill. 21. juli 2013 kom versjonen til Playstation 4 ut. Denne utgaven ble utviklet av Tricky Pixels. De som hadde kjøpt den digitale versjonen av Journey til PlayStation 3 fikk mulighet til å laste ned PlayStation 4-versjonen gratis. Denne versjonen av spillet har bedre grafikk enn PlayStation 3-versjonen, med høyere oppløsning og bildefrekvens. Ifølge Tricky Pixels var PlayStation 3-versjonen «et mesterverk i programmering på PlayStation 3», hvilket gjorde utviklingen av Playstation 4-versjonen til en utfordring.