パワフルプロ野球シリーズ(パワフルプロやきゅうシリーズ)は、コナミデジタルエンタテインメント(以下KDE-J)から発売されている野球ゲームシリーズのタイトル。略称は「パワプロ」。タイトルの英字表記は、すべてローマ字に基づいたものとなっている。そのため「実況パワフルプロ野球」は「JIKKYOU POWERFUL PRO YAKYU」ではなく「JIKKYOU PAWAFURU PURO YAKYU」。略称である「パワプロ」は「POWERPRO」ではなく、「PAWAPURO」となる。

1994年にスーパーファミコン用ソフトとして第1作『実況パワフルプロ野球'94』が発売されて以来、最新データ版が定期的に発売されている。

1997年から野球ゲーム売り上げ累計No.1を記録し続けていることから「No.1プロ野球ゲーム」のキャッチコピーを掲げている(記録は週刊ファミ通調べ)。

『実況ワールドサッカー』と合わせて、それまでアクションゲームやシューティングゲームを主力としていたコナミがスポーツブランドにシフトしていく契機となった作品である。後年にはBEMANIシリーズも発表されたことにより、音楽ゲームブランドとスポーツブランドとして両立してゆく。

シリーズの累計売上は2024年6月末時点で2,520万本を超える。

シリーズ概観 パワプロシリーズには大きく分けて以下のシリーズがある。シリーズ分けは便宜上のものであり、コナミが公式に認めた分類ではない(パワメジャシリーズを除く)。

なおパワポケシリーズは『パワプロ5』の「サクセスモード」のシナリオと世界観が繋がっていたため、以前はパワプロシリーズとして分類されていたが、現在はほぼ独立した姉妹シリーズでありパワプロシリーズには含まれないという扱いである『パワプロクンポケット10』の公式FAQ(しつもんコ〜ナ〜)より。

メインシリーズ 『実況パワフルプロ野球2』や『実況パワフルプロ野球2009』など、最後に番号や年号が付くもの。新モードの追加などシステムの大きな変更が最初に行われる場合が多い。 サブシリーズ 主にメインシリーズを別のゲーム機に移植したもの。『実況パワフルプロ野球'95』といった具合に、タイトルの後ろには発売された年が付くものや、機種名を表す記号がつく作品(例・実況パワフルプロ野球S)などもある。毎年開幕版と決定版の2作に分けて発売する商法はここから生まれた。 パワメジャシリーズ メジャーリーグベースボールを題材とした作品。『パワメジャ2』『パワメジャ3』は海外でも発売されたが『パワメジャ(1)』『パワメジャ2009』の海外版は無い。また『パワメジャ2009』が2026年現在最終作品である。 オンライン対戦版 2001年にWindows向けに開発、販売された『実況パワフルプロ野球 オンライン対戦版』と2003年4月にリリースされた『パワフルプロ野球Online』(料金無料)のこと。共に2004年4月30日12時をもってサービスを終了した。ここで培われたノウハウはPS2・PS3版のメインシリーズのオンライン対応に生かされている。 iアプリ(パワプロワールド) チームを選び、対戦とペナント(コンピュータと)が出来る「モバイルパワフルプロ野球」シリーズと、『パワプロ5』『パワプロ6』『'99開幕版』のサクセスをベースにし、最新作で育成選手のパスワードが使用できる「サクセス」、パワポケシリーズ登場のミニゲーム等が存在する。後者ではパスワード生成アプリ(PS2・GC/Wii版別)を設定しておけばパスワードをメールで転送でき、パスワードの写し間違い防止・管理の面で便利である。 PlayStation Portable版 2006年からPSP用の『実況パワフルプロ野球ポータブル』が発売された。これ以前の携帯ゲーム機版には実況が搭載されていなかったため「実況」のタイトルが入っていなかったが、本作より晴れて『実況パワフルプロ野球』が携帯ゲーム機に上陸した。パワガチャやつなゲッターなどの独自のシステムが追加されている。2010年版からは「ポータブル」表記が無くなり、メインシリーズと同じタイトルに統合された。同じ年に発売されたPS2版、またはPS3版との間で選手データのやりとりが出来る。

初期は1年1作のペースで発売されていたが、2000年からは、2009年および2010年を除いて夏にその年のペナントレース開始時のデータを搭載したメインシリーズの新作が、年末にその年のペナントレースの結果を元に選手データを改訂した「決定版」(『パワプロ10』・『パワプロ11』は「超決定版」)が出る1年2作のペースとなっていた(PS版ではメインシリーズの発売はなかったが、1998年から決定版が発売されている)。なお『パワプロ15』では決定版の発売はなかったが『パワプロ2009』が『パワプロ15』の決定版に近い。2014年の『パワプロ2014』からは2年ごとの新作発売となっており、『パワプロ2016』以降の作品では発売翌年の選手データへのアップデートを無料で行うことができる。

カードゲーム版 プライムナインやBASEBALL HEROESのノウハウを生かし、2006年7月20日には、『パワフルプロ野球カードゲーム』、『パワフルメジャーリーグカードゲーム』が発売された。 野球盤 更に、2006年の秋にはエポック社との共同開発により、『実況パワフル野球盤』が発売された。

メインシリーズの変遷 '94 - 3 スーパーファミコンで発売。この3作でペナントの基本形が作られる。3でサクセスが初登場。 4 - 6 NINTENDO 64で発売。球場がポリゴンで表現されるようになり、キャラクターも繊細なグラフィックで描かれるようになった。サクセスでの投手育成、サクセス選手のウグイスコールなどシステム的な変更点もあったが、最も大きな変更点としてN64コントローラの3Dスティックでのアナログ操作が追加された。 7 - 8 PS2で発売。グラフィックがフルポリゴンで表現されるとともに、ユニフォームのデザインが細かく再現されるようになった。1チームあたりの登録選手が増加した他、今までイチローなど一部の選手だけだった特殊なモーションが一気に増え、データ以外でも選手ごとの個人差がつくことになった。さらに『パワプロ8』からは球場の看板が広島市民球場以外は実名になった。なお、『パワプロ7』からは発売時期が開幕後になったため、無印版がそれまでの開幕版と同じ役割を担うようになり、シーズン開幕後の成績がデータにある程度反映されるようになった。 9 - 12 PS2とGCのダブルプラットフォームに。サクセスとは一味違う「マイライフ」や「対決!伝説選手」などの新モードが多数追加された。『パワプロ12決定版』からは広島市民球場の看板も実名となった。『パワプロ10』からオリジナルチームの作成も可能となっている。GC版とPS2版での違いはほとんど無いが、GC版ではGBA版パワポケシリーズの選手パスワードを入力することができる。 13 『パワプロ8』以来のPS2のみのシングルプラットフォームに戻る(オンライン要素を充実させるためとされた)。オンラインモードはリニューアルされ、一人のユーザーが選手となり、全国のユーザーとチームを組んで対戦する方向になる。キャッチャーウインドウが無くなる、以前の作品より同じ球速でも遅くなっている、変化球の表示が左右逆になる、強振時にもミートカーソルの数値によって大きさが影響される、プロスピ同様フライング盗塁システムの導入などの大きな変更が加えられている。『パワプロ13決定版』ではオプションでキャッチャーウィンドウのあり・なしが自由に選べるようになっている。本作をもって「シナリオ」モードが一旦廃止された。 14,15 PS2とWiiのダブルプラットフォームに。また、Wii版は『パワプロ14』では『実況パワフルプロ野球Wii』の名称であり、数字はつかなかった(ゲーム内容はほぼ同一)が『パワプロ15』ではPS2版と同じく数字がつくようになった。PS2版はPSP版との連動、Wii版はパワポケシリーズとの連動と、Wiiならではの操作方法を導入した『リモパワ』モードといった特徴がある。『パワプロ14』および『Wii』はどちらもオンライン対戦が可能だが『パワプロ15』はオンラインに対応していない。 2009 『パワプロ2009』以降はメインシリーズも年号表記となる。『パワプロ2009』は(後述『パワプロNEXT』との兼ね合いで)PS2版のみの発売。 2010 - 2018 『パワプロ2010』からHD機であるPS3で発売され、グラフィックはさらにリアルになり、PS3版でもオンライン対戦が標準搭載された。またパワポタシリーズとして独自展開していたPSP版も同年からメインシリーズとして発売されることになり、PS3とPSPのダブルプラットフォームになった。『パワプロ2012』ではここにPS Vitaを加えたトリプルプラットフォームになる。『パワプロ2014』までは毎年発売されたが『パワプロ2015』は隔年発売方針への転換に伴い、発表されず欠番となった。『パワプロ2016』以降はPSP版が廃止され、PS4・PS3・PS Vitaの3機種で発売された。2017年度は『パワプロ2016』のver.1.07のシーズンアップデートで2017年モードとして追加されることとなり、同時に次回作についても開発中であることが公表された。これにより『2014』以降はシリーズそのものが隔年販売に移行している事が確定した。『2018』では『13』をもって廃止されていた「シナリオ」モードが「LIVEシナリオ」という形で復活した。 2020,2022 コナミ主催のeスポーツイベントの公式ゲームであるため、タイトルから『実況』の文字が外れ、代わりに『eBASEBALL』がつくようになった。それに伴い、第一作からほとんど変わっていなかったタイトルロゴデザインも一新された。Nintendo SwitchとPS4のダブルプラットフォームでの発売。任天堂ハード対応のパワプロメインシリーズの発売は、上述の『15』以来である。 2024-2025 タイトルから『eBASEBALL』が外された。また、年号表記が2年単位となる。

決定版に関しては『パワプロ10』から『超決定版』と題して発売されたが『パワプロ12』からは元の「決定版』に戻った。理由は「パワプロが発売されるたびにパワーアップされるのは当たり前」ということで戻したという。『パワプロ15』から『パワプロ2010』までは決定版が発売されておらず、『パワプロ2011』で4年ぶりに決定版発売となった。『パワプロ2013』では発売前から決定版を出さないことを明言しており、最新の選手データを無料で配信している。

なお、メインシリーズの数字の読み方は、『パワプロ11』(超決定版)までは「テン」、「イレブン」などと英語読みだったが、『パワプロ12』以降は「じゅうに」「じゅうさん」と日本語読みになっている。

ゲーム内容 登場する選手はすべて2頭身で、鼻や口が無く目だけの顔が特徴的であり(『パワプロ7』から眉毛がつき『パワプロ2010』からは「顔パーツ」によって選手ごとにビジュアルの特徴がつけられるようになり、『パワプロ2022』では輪郭が選べるようになる。それらは「パワプロくん」と呼ばれる。

それまでの野球ゲームとは操作方法が大きく異なっており、発売時から話題になった(従来の方法にも設定可能)。ファミスタに代表される動作とは異なる、リアルな動きを追求したシステムや操作性が特徴。守備時に各塁へ送球する操作は、これまで「左手側ボタンで投げる塁を決め、右手側ボタンで投げる」操作が主流だったのに対し、本作では4つの塁に対応する右手側のボタンのみで送球ができる。これにより空いた左手側ボタンでボールを持った野手を操作できるようになり、戦術の幅が広がった。打法や投法のバリエーションなど選手のモーションは作品を重ねる毎に細かい動作が追加されている。

打撃時の操作は、ボールの移動に合わせてミートカーソルと呼ばれる打撃範囲を移動して狙いをつけるシステムをとる。ミートカーソルは選手の能力や場面に応じて変化するようになり、また外角側よりも内角側のほうへ伸びている。ミートカーソルのどの位置でとらえるかによって打球の性質や飛距離が変化する。カーソルの中心付近の小さな点が最も飛距離が出る真芯であり、ここでとらえると「真芯でとらえた!」と実況される。

これらはパソコン用ゲームとして開発された同社の『生中継68』と『激突ペナントレース2』のシステムを元に改良したものである。

また、このシリーズを代表するゲームモードに「サクセス」がある。これは、いわゆる「選手エディット」の代替として作られたモードだが、現在では野球と並ぶもう一つのメインモードの扱いになっている(詳細は実況パワフルプロ野球 サクセスモードを参照)。かつてはサクセスモードのみを対象とした攻略本が発売されたこともある。またサクセスモードをどこでも手軽に楽しめるソフトとして、1999年にゲームボーイ用ソフトで『パワプロクンポケット』が発売され、その後パワポケシリーズというもうひとつのシリーズとして発展した。

選手データと特殊能力は選手ごとに細かく設定されている。また選手の個性的なフォームを再現するモーションは、ハードの進歩により鮮明でより細かい動きが追加された。

試合を盛り上げる要素として、場内アナウンスや応援団による応援、野球中継のような実況という音声での演出が搭載されているのも特徴である。スポーツゲームに実況音声を収録したのも『パワプロ'94』が初とされている。

仕様 『パワプロ12』以降における最新版での要素として、以下の項目が挙げられる。 メンタルシステム 対戦モードにのみ出現するものとペナントモードなどのゲーム中でも出現するものに分かれる。前者としては、打者の場合猛打賞のように沢山ヒットを打つとその時々の好不調に関係なく調子マークが踊りだして調子が上がる。投手の場合完投するような投手だと9回など完投直前で同じように調子マークが踊りだして調子が上がる。逆に、野手だとエラーをするなど、投手だと打ち込まれるなどで調子が下がる事もある。これらはペナントモードなどでは出現しない(『2011』及び『2011決定版』においては、ペナントモードの手動試合中に活躍することでその試合中に限って調子が上がることがある)。

『2014』のペナントモードからは「ゾーン」「スランプ」が追加される。 野球として細かい動作の追加 自打球を当ててしまうと痛がる表情が入り、場合によってはそのままケガとなってベンチに下がってしまうこともある。 球威に押されたり、当てた場所や具合によってバットが折れるようになった(どこまで本来のバットが折れる状況と合っているかは不明)。 打者が平凡なサードゴロを打ったのにサードに折れたバットが当たって打球を処理出来ずヒットになるような事がある。 アンダーシャツの袖にシワがある(『パワプロ14』)。 演出 一部の選手にはホームラン時の固有フォロースルーがある(新井貴浩や村田修一など)。同様に、一部選手にはホームラン後の演出があり、ベンチ前で現実と同様のパフォーマンスをする(松田宣浩の「熱男」パフォーマンスなど)。

『パワプロ2018』では演出が更に強化され、コリジョンルール対応のモーション変更、ホームランパフォーマンスの追加、ロッテの「We are」などが新たに演出として加わった。

その他 『パワプロ2016』の2017年度データより、指名打者の途中解除に対応した。 『パワプロ2018』のver1.05アップデートより、申告敬遠システムに対応した。現実同様、1球も投げることなく敬遠が出来る。

登場キャラクター 現役の選手のほかにOB選手が登場し、アレンジチームに登録して選手として使用することが出来る。

初期のパワプロでは全OBが活躍した年の所属球団のOBとして登場していた。『パワプロ12』以降、制作された年の時点で各球団のスタッフとして所属しているOBは版権をNPBから借りているため、現役当時の所属球団ではなく現時点での所属球団のユニフォーム、背番号で登場する。監督・コーチを辞任したOBは版権(特に各局の専属解説者に就任しなかった場合)を各マネージメントなどから獲得する必要があるため次回作から登場しなくなる事が多い。 2006-2007年にヤクルトのプレイングマネージャーを兼任した古田敦也は、『パワプロ13』『パワプロ14』では通常のヤクルト選手として登場するものの、球団スタッフの1人として同時登場していたため、2007年の引退・監督退任以降、長年OB選手枠としての登場は無かったが、『パワプロ2014』にてようやく初登場を果たす。なお『パワプロ14』のマイライフで古田以外を選んだ場合、監督、選手の古田が別人として処理されている。 制作の近年に死去したOBは一時登場しないときがある(小鶴誠・鈴木貴久などはこれにあたる。また、2000年に死去した秋山登は『パワプロ10』(2003年製作)で『パワプロ7』以来の再登場となり、1999年に死去した別所毅彦は『パワプロ10』で初登場している)。また、『パワプロ14決定版』発売(2007年12月20日)前に死去した島野育夫、稲尾和久は『パワプロ14決定版』に登場している(両人は『パワプロ15』に登場していない)。 『パワプロ8』『パワプロ8決定版』では、51歳(当時)の村田兆治が登場したことがある(シリーズ最年長選手)。140km/h前後のストレートを持っている。別データとして1976年の選手データも収録されている(同作のサクセスでは1976年の選手データを使用している)。 『'98開幕版』では佐藤和弘(パンチ佐藤)、川上哲治がOB選手枠として登場していたが佐藤は『パワプロ2001』以降、川上は『'99開幕版』以降は登場していない。 版権上の理由でパーフェクトプレープロ野球シリーズやプロ野球スピリッツシリーズに出てくる解説者の宮本和知は97年の引退以降OB選手枠としてでは登場しなかったが、2019年から巨人の投手コーチに就任したため、OB選手として収録された。 2002年に引退した元ヤクルトの池山隆寛は引退した翌年、ナムコの作品である『熱チュー!プロ野球』のCMに起用され、OBとしては『パワプロ10』のみ未登場だったが、『10超決定版』より全作品登場している。 『パワプロ2014』ではOBの他に海外現役選手も一部OB扱いで登録されている。無論、該当選手が選手として日本球界に復帰した場合は次回作のOB選手枠から除外される(ゲームモードとオンラインアップデートなどの原因からOBデータと移籍後のデータを両方用意した場合もある)。 イチローは海外移籍以降、長年OB選手枠としての登場は無かったが、『パワプロ2022』にて初登場を果たす。 『パワプロ2014』からの栄冠ナインモードでは、その年度に16歳(高卒の現役選手が高校入学する年度)になる選手もしくはOB(転生プロ・転生OB)がランダムで入学してくることがあるため、開始年度をその作品で収録されているOB最古選手の高校入学年度から指定できる(例:『パワプロ2024-25』ではOB最古選手は藤村富美男のため、彼の満16歳年度である1932年から指定できる)。 『パワプロ2024-2025』におけるOB最古選手は藤村富美男、直近年度のOB選手(海外現役選手除く)は谷内亮太(日本ハム・コーチ)(発売時点)。 『パワプロ2020』では前田健太とダルビッシュ有は通常のOBデータの他、本人監修による別データ(自分の理想像を基にデータ)が登場した。なお、本人監修版データはサクセス選手扱いとなる。 『パワプ2024-2025』では、阪急・近鉄・南海が収録されたため、ソフトバンクとオリックスのOB選手の扱いが異なり、後者の2チームが1989年以降に活躍した選手が対象となっている。

一方で不祥事により、支配下登録選手であるにもかかわらず(一旦)収録漏れになった事例がある。 『パワプロ5』ではプロ野球脱税事件に関与したとされる選手が登場していない(後に一部該当選手の公式パスワードを公表することで対応)。 『パワプロ2000決定版』及び『パワプロ7決定版』では同年のリーグ最多勝・最多奪三振・ベストナイン・ゴールデングラブ賞の松坂大輔が道路交通法違反で起訴された為登場していない。 『パワプロ2016』では高木京介が初期データから登場していないなお2016年2月1日から3月8日(高木選手の賭博問題が公表された日)までに支配下登録など異動があった他の選手は、6月のアップデートまで反映されない。。

各モード 近年のパワプロシリーズにある各モード。一部作品には入っていないものもある。なお『パワプロ8』のサクセスモード、『パワプロ2014』からの栄冠ナインモード、『パワプロ2016』からのパワフェスモードでは、使用可能選手か対戦相手としてOB選手が登場する場合もある。その他、ペナントとマイライフではOB選手がコーチかイベントキャラとして登場する。

対戦モード シリーズ当初からあるモード。好きなチームを選んでコンピュータや他のプレーヤーと対戦できる。コンピュータ同士で行われる試合を観る「観戦モード」もある。NEXTと2020では「1P・2PvsCOM」「1P・2Pvs3P」「1P・2Pvs3P・4P」といったチーム戦で遊べるようになった。観戦モードでは対戦する両チームの操作をコンピュータが行い、プレーヤーは選手起用を行うこともできる。他の野球ゲームにコンピュータ同士を戦わせるモードがあるものは意外に少ない。『パワプロ9』からは野球中継と同じような投手側の視点の画面が使えるようになった。『14』以降では守備シフト設定ができるようになった。

ペナントモード 『'95』から登場(『'94』ではパスワード式の「ミニペナント」モードがあった)。サクセスモードと並んでメインとなるモード。元々は「リーグ」の一人用で実際の公式日程どおりに全試合行うものだったが、転機となったのは『パワプロ6』(N64)、夏季発売の『'99開幕版』など1999年発売の作品で初登場したドラマティックペナントから。当時のステータス変動は現在のような大掛かりなものではなく、春季キャンプと海外留学のみの変動である。また、一定の成績を収めると「パワーヒッター」や「アベレージヒッター」が付く程度のものだった。

その後『8』(PS2)で現在のペナントモードの礎となっているトレードやドラフト会議を含む3年プレーできる複数年ペナントが誕生した(同年『2001』などその後のPS版では、選手育成にサクセス要素を含ませたペナントが誕生しているが、COM球団のステータスが向上しないなどやりこみ性が乏しい)。

『NEXT』のペナントは、従来のシステムのとは別のシステムが導入され、金銭システムやドラフトといった要素を排除し、重要な試合「スポットライト試合」後に手に入る様々な効果を持つカードをセットし、1年間のペナントレースを戦い抜く。近年のペナントモードがシミュレーション要素の強いモードであったのに対し、『NEXT』は試合に重点を置いたつくりとなっている。

以下はこの複数年ペナントについて詳しく解説する。

(無制限となった『2022』を除いて)初めて複数年が導入された『8』は3年、『9』から『12』は20年、『13』から 『2014』は20年、『2016』 から 『2020』は30年が最長プレイ可能年数として設定されている。なお、『2020』以降はシーズン終了後にプレイチームの変更が出来るようになった。 1年目は実際と同じ日程のペナントを戦う(シーズン直前の異動は考慮しない)。交流戦(『12』以降)、パ・リーグのプレイオフ(『11』 - 『13』)やクライマックスシリーズ(『14』以降)も用意されている。『12』から『2009』までは一時話題になった1リーグ制に変更する事もできた。12球団の中から1つ球団を選んでプレイ(『12』以降は1リーグ、セ7チーム、パ6チームなどの変則2リーグ、1リーグ2 - 5、7、8チーム、オリジナルチーム参加でのプレイも可能)する「ひとりで」と複数球団を操作する「みんなで」の2つのタイプがある(「みんなで」は『2009』をもって廃止)。 選手の能力が変動する。能力が上がる選手もいれば、年齢の高い選手などは能力が衰えることもある。試合中にケガをすることもあり、長期(数週間 - 数ヶ月)に渡り離脱するような重傷を負った場合、負傷箇所に関わる能力が低下する。『2018』からは疲労度が追加され、連続で出場するほど疲労が蓄積し、成績の低下や負傷の原因となる。 選手の獲得方法として主に以下の方法がある。 ドラフト新人の発掘・獲得 登場選手は架空。『8』から『12』までは高校・大学・社会人合わせて3人まで獲得可能。『12』からドラフトのみ自由獲得枠と重複指名の当たりくじ選択を導入、『13』からは高校生と大学生&社会人に分かれており合わせて3人まで、『15』では高校生と大学生&社会人の枠組みはなくなり最大6人、『2016』から最大10人となり、オリジナル選手も参加させられるようになった。『2022』からは時間経過により引退した収録選手や収録OBが転生選手として再登場する可能性がある。 他球団とのトレード 日本人選手のみで1対1、1対2、1対3、2対2、2対3、3対3の交換トレードのみ可能、『15』から金銭トレードも可能になった。外国人選手は当初はFA権を取得後した後のみ可能だったが『2014』からはFA権のない外国人選手もトレード可能になった。 自由契約選手の獲得 『8』から導入。『9決定版』以降は一旦廃止されていたが、『14』から復活。自由契約になった選手を日本人・外国人問わず獲得できる。ここでどの球団にも獲得されなかった選手は引退もしくは帰国(登場しなくなった)となる。 FA宣言選手の獲得 『9』から導入。実際の制度と同様、1球団最大2人まで選手を獲得することができる。人的補償制度も導入されている。当初は獲得したい選手を選択して入団するか否かを待つだけというものであったが、『10』からは各選手が具体的な起用条件(フルシーズン1軍、スタメン起用など)を持っており、それをもとにより細かな交渉が可能になった。『2014』から交渉材料は年俸・契約年数・背番号のみとなった。『2018』からは年俸ランクが設定され、実際のFA同様ランクC以下では補償の必要がなくなった。 海外帰国選手の獲得 『2014』から導入。ポスティングシステムを使用して海外移籍した選手が数年後に帰国してきた際、FAと同様に獲得交渉を行える。ペナントモード序盤では、OB選手に含まれている現役メジャーリーガーが登場する。 現役ドラフト 『2024-2025』から導入。各球団が対象選手の中から選手を2名以上選択し、欲しい選手がいる球団を全球団が投票、最も得票数の多い球団から指名を開始、以後は指名を受けた球団が順番に選手を指名していく。これを必ず1巡行い、2巡目は1巡目の逆の順序で指名する。2巡目は指名権を放棄できる。 指名対象選手の条件が、日本方式と海外方式の2種類から選択出来る。

コーチ(「指導力」でシーズン中の選手の成長が変化)やスローガンなどを選び(『13』では選手会長の指名もある)全試合プレイして優勝を目指す、通常時には高速試合を設定し、自分の出番だけマニュアル操作にして選手1人になりきってシーズンを過ごす、試合をオートにし外国人選手やなどの補強を行い、チームを見守る監督・フロントになるなど、多彩な遊び方が考えられ、長く遊べる充実したモードになっている。『15』から資金の概念が導入され、金銭トレード、新外国人、FA選手補償、年俸制度が追加された。『2014』からはチーム毎の支配下登録可能選手数が現実と同じ70名に増え、現役選手が全員登録されるようになった事もあり、シミュレータのように使用する事もできるようになっている。

『2016』のver.1.07からは、これまで固定だった監督の交替や選手兼任監督の指定も可能になった。期間が30年になったことで同じ監督で続けるのに無理が出たためとのこと。