冒険ゲームブックシリーズ(ぼうけんゲームブックシリーズ)は、双葉社から刊行された、主にコンピュータゲームを題材としたゲームブックのシリーズ。1986年から1992年にかけて80冊近くが発行された。

また、この項では双葉文庫ゲームブックシリーズもあわせて取り上げる。

概要 双葉文庫で最初に刊行されたゲームブックは、1985年刊の「ルパン三世 さらば愛しきハリウッド」である。ルパン三世のゲームブックシリーズは冒険ゲームブックでなく「双葉文庫ゲームブックシリーズ」に属し、第6巻「Pファイルを奪え!」 からはルパン三世ゲームブックとしての巻数が記載されるようになった。なお、第6巻から第12巻「九龍クライシス」までは双葉文庫ゲームブックシリーズとしての通し番号も振られているが、それぞれ7 - 13とルパン三世ゲームブックの巻数よりも1巻ずれている。これは双葉文庫ゲームブックシリーズの第4弾がルパン三世とは無関係なホラー映画「ガバリン」のゲームブック化作品のためである。

ファミコン冒険ゲームブックは、上記のシリーズよりも低年齢の小学校高学年から中学生を主な対象とするレーベルとして誕生した。日本でゲームブックが流行した1980年代後半は、同時に『スーパーマリオブラザーズ』に始まるファミリーコンピュータ(ファミコン)の爆発的ブームとも重なっていた。高価なゲームソフトはいくつも購入できるものではないため、安価にファミコンの雰囲気を味わえるゲームブックが各社から出版されたが、その中でも多数の読者を獲得したのが双葉社の本シリーズである。成功の要因は、文庫サイズにしたことで価格を300円台に抑えたことと、『スーパーマリオブラザーズ』『ゼルダの伝説』『ドラゴンクエスト』などの人気ゲームを題材にした作品を次々と刊行したところにある塩田信之「"あの頃" のゲームブックのこと」、『アドベンチャーゲームサイド』VOL.02、マイクロマガジン社、2014年1月、p.105。。

内容はさまざまで、原作のゲーム内容をほぼそのままなぞったもの、原作を生かしつつ大幅にアレンジを加えたもの、タイトルとキャラクターだけを借りた全くの別物、などなどバリエーションに富む。

ほとんどの作品ではサイコロを使わないごく簡易なシステムを採用しているが、『メトロイド ゼーベス侵入指令』や『スペース・ハリアー ホワイト・ドラゴンの勇者』、『ヴィザードリィシリーズ』、『ファンタジーゾーン2 異星への旅立ち』、『覇邪の封印 バァンドゥラの魔獣』のようにサイコロを使うシステムもある。文章は全体的に平易で、一冊の価格も他社製ゲームブックより安く設定してある。500項目以下の小規模から中規模のものが多数を占めるが、『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』のように上下巻に及ぶ大規模なものもある。

初期作品群には文章は横書きの左開き本と縦書きの右開き本でリリースされていたが、中期から後期に関しては縦書きの右開き本のみのリリースとなっている。

カバーをはずした下の表紙に、別のイラストが描かれている作品が多い。また、2ページ目のクレジットが英文表記であるため、全作品に英訳タイトルがある。

刊行数の増加と題材の多様化に伴い、「ファミコン冒険ゲームブック」から派生する形で誕生した「冒険ゲームブック」がシリーズ全体を統括する名称となった。しかし以下に挙げるサブレーベルの区分は名目上のことで、書籍に掲載された紹介文では全レーベルひとまとめに扱われていた。 ファミコン冒険ゲームブック メガドライブ冒険ゲームブック 原作となるゲームがメガドライブ用ソフトの場合はこのレーベルが使われる。 PCエンジン冒険ゲームブック 原作となるゲームがPCエンジン用ソフトの場合はこのレーベルが使われる。背表紙の色も、ファミコン冒険ゲームブックが青いのに対してオレンジ色。 ゲームボーイ冒険ゲームブック 原作となるゲームがゲームボーイ用ソフトの場合。背表紙の色はファミコン冒険ゲームブックと同じ青。このレーベルに属するタイトルは末期に刊行された。 スーパーファミコン冒険ゲームブック 最後に登場したレーベル。唯一1992年まで刊行されている。 ミニ四駆ゲームブック 小型の模型自動車「ミニ四駆」を題材にした作品。 冒険ゲームブック ゲーム機名を冠しないこのレーベルには、完全オリジナル作品のほか、セガ・マークIII/セガ・マスターシステム用ゲームの一部や電話を利用する「テレホンアドベンチャー」が原作の作品が属する。『邪聖剣ネクロマンサー』はPCエンジン用ゲームが原作だが、こちらに含まれる。

双葉社が刊行したこれらのゲームブックの総数は、日本国内の出版社の中で群を抜いて多いが、次第に粗製濫造気味になってジャンルの衰退を招いたとも言われる。

ブーム末期の1990年には日本で刊行されるゲームブックの過半数を占め、このころは秀作も多かったが、ゲームブック界を代表するほどの大傑作には恵まれなかった。コンピュータゲームの扱う情報量が増加してきたため、原作と同じ筋書きをたどることが多かったこのシリーズ作品には、ゲームブックならではの独自要素を盛り込む余裕がなくなってきていたのが一因とされる『』VOL.51、社会思想社、p.4。

ラインナップ

ナンバリングの施された初期作品には、タイトルの後に(No.xx)と記してある。 原作のないオリジナル作品には、タイトルの後に◎をつけた。 1986年シリーズ開始作品 スーパーマリオブラザーズ スーパーマリオブラザーズ マリオを救え! (No.1) (1986年 北殿光徳 / スタジオ・ハード) 普通の少年がファミコンの『スーパーマリオブラザーズ』をプレイ中に、マリオのSOSを受けてファミコンの世界にワープしてしまう。巻末に、ルイージがマリオの留守中にクッパと戦う、「ルイージの冒険」という小編ゲームも収録。後述の続編と対比して、書名を『- Vol.1』と表記する紹介文もある。 後年シリーズ化した原作のメルヘンチックな雰囲気に比べ、本書はリアルで劇画調の描写が多い『ゲームサイド』(マイクロマガジン社)Vol.15 p.130。 スーパーマリオブラザーズ Vol.2 大魔王ネオクッパの挑戦 (No.6) (1987年 池田美佐 / スタジオ・ハード) マリオとルイージはクッパとの対決の際に500年後の未来へと飛ばされる。その時代ではキノコ王国は既になくファンガスと呼ばれている。目を覚ましたマリオが居たのは病院のベッドの上で、ルイージの姿はどこにもなかった。マリオは看護してくれたナースのチェリー(後にアンドロイドだと発覚)の協力を得て、パワードスーツなど未来の武装を駆使して、サイボーグ化によってパワーアップしてファンガスの支配者となったカメ一族と戦う。サイバーパンクな世界設定や、偽者のルイージの存在が疑心暗鬼を誘うなど、原作とはかけ離れた雰囲気を持つ。 スーパーマリオブラザーズ Vol.3 マリオ軍団出撃 (No.23) (1987年 池田美佐 / スタジオ・ハード) マリオ、ルイージ、そしてピーチ姫の3人がパーティーを組んで冒険するRPG仕立てになっている。敵は謎の生命体エイリアンが乗り移ったクッパ軍団。3人の攻撃方法は、マリオがパンチやキックなどの格闘戦、ルイージはレーザー銃、ピーチ姫はコインつぶてとなっている。キャラクター別のHP制の導入(マリオのHPが0になると即座にゲームオーバー)、銃の弾数制限、HPを回復するロッドの使用回数制限などがあり戦略性が高く、難易度は大変高い。またゲームシステムが複雑になった分、シリーズの中で一番パラグラフのチェックが甘い。 スーパーマリオワールド 恐竜ランド編 (1991年 橋爪啓 / スタジオ・ハード) こちらは割合スーパーファミコン版「スーパーマリオワールド」に忠実であるが、ゲームブックオリジナルの展開(『ドンキーコング』『スーパーマリオランド』『ドクターマリオ』のキャラも出現する)も含まれている。原典となるゲームでは倒せなかった敵が倒せたり、その逆のパターンも存在する。マリオのバトルポイント(=戦闘力)のシステムについては、前エリアで倒した敵の数が次のエリアでのBPになる。このため、できるだけ敵を倒していくことが有利な展開に繋がる一方、倒すとゲームオーバーになる敵もいる。他とつながっていない項目もいくつか存在し、見つけた読者へのちょっとしたサービスになっている。

ゼルダの伝説 ゼルダの伝説 蜃気楼城の戦い (No.3) (1986年 樋口明雄 / スタジオ・ハード) 原作『ゼルダの伝説』の後日談にあたる。リンクとゼルダ姫が主人公だが、呪いによって昼はリンク、夜はゼルダ姫しか行動できず、その間もう片方は水晶玉に閉じ込められてしまう。 目的地となる蜃気楼城にはきちんと情報を集めて探らないと辿り着くことはできない。しかも制限時間まであり、蜃気楼城に入ってからも強敵と戦わねばならない。 リンクの冒険 魔界からの逆襲 (No.14) (1987年 草野直樹、上原尚子、黒トレス / スタジオ・ハード) ディスクシステム版の内容をなぞっているが、いくつかのオリジナル要素もある。最後の戦いの敵が逆になっているのが大きな特徴である。 ゼルダの伝説 神々のトライフォース (1992年 富沢義彦 / スタジオ・ハード)

ドラゴンクエスト ドラゴンクエスト 蘇る英雄伝説 (No.7) (1986年12月 樋口明雄 / スタジオ・ハード) ストーリーは原作にほぼ忠実で、コンピュータRPGの雰囲気がよく再現されている『ウォーロック』第3号 p.57。 ドラゴンクエストII 悪霊の神々(上・下)(No.21-22) (1987年7月 樋口明雄 / スタジオ・ハード) シリーズ初の2部構成作品。謳い文句では「ゲームブック初の上下巻」であることを強く打ち出しているが、実際には当時すでに複数巻からなる作品は他社から刊行されている。 システムは前作を継承。敵の種類は増えたが、戦闘処理は簡潔でテンポよく進む『ウォーロック』第10号 p.34。 上巻では、パーティが3人そろって、ルプガナの町で船を手に入れるまでのシナリオ。通常のプレーでは行けない隠しルート(ペルポイ)が存在する。 下巻は、ローレシアの勇者を含めたパーティが死亡するとENDになるが、他のメンバーが死亡したり、勇者が呪いの装備をした場合等は条件付きで救済措置が取られる。 サマルトリアの王子は『クッキー』、ムーンブルクの王女は『マリア』である。

その他の1986年刊行作品 グラディウス 未知との戦い (No.2) (1986年 吉川剛史、飯野文彦、大出秀明 / スタジオ・ハード) 太陽系から異世界のグラディウス星系へと転移した青年が、地球への帰還方法を模索しつつ、未知の敵バクテリアンに挑む。巻頭で主役戦闘機ビックバイパーの仕様を詳細に解説するなど、ハードSFとしての色彩が濃い。表紙のイラストと挿絵を担当したのは、星雲賞アート部門を受賞した加藤洋之&後藤啓介(エピローグ部分のイラストのみ、別のイラストレーターが担当)。 謎の村雨城 不思議時代の旅 (No.4) (1986年 三原治、塩田信之 / スタジオ・ハード) パフォーマーの由美子にあこがれる慶太は、彼女に会いに原宿へ向かうが、いつしか江戸時代へと迷い込む。鷹丸に迎えられた彼は、さらわれた茜姫救出を依頼される。

1987年シリーズ開始作品 悪魔城ドラキュラ 悪魔城ドラキュラ 古城の死闘 (No.9) (1987年 竹田明 / スタジオ・ハード) シモン・ベルモンドがドラキュラを倒して数百年後、シモンの子孫で同じ名を受け継ぐ映画俳優シモン・ベルモンドは、主の滅びた悪魔城でドラキュラ映画の撮影をしていた。映画のヒロインは恋人のルーシーである。しかしドラキュラを復活させてしまい、恋人を取り戻すべく悪魔城へと挑む。ヒロインを助け出すのが目的ではあるが、ヒロインともども吸血鬼化してドラキュラは魔界へ帰り、地上支配を任されて悪魔城の城主となるENDも存在する。吸血鬼について解説したミニコラム「ドラキュラミニミニ百科」が巻末に掲載されている。 悪魔城伝説 真正バンパイアハンター (1990年 井上尚美 / レッカ社) こちらは悪魔城の設定を借りたオリジナルストーリーに近いものとなっている。4人からなるパーティプレイが特徴で、それぞれのバンパイアハンターは鞭・斧・魔法の杖・十字架を武器としており、敵により有効な武器が違う。進めていくうちに様々なチェックが入り、その真の意味が最後の決戦になって分かるという試みが成されている。ただし、文中の指示に完璧に従うと、ベストルートを通ってもグッドエンドを迎えることができないようになってしまっている。

高橋名人 高橋名人の冒険島 ティナを救い出せ! (No.11) (1987年 塩田信之 / スタジオ・ハード) ゲーム版とは違い、主人公は高橋名人ではなく、ティナが転校してきたクラスのファミコン好きな少年。ティナの絵柄も原作とは異なり、金髪の南国美少女となっている。 パラグラフ構成が「通常モード」「迷宮モード」「戦闘モード」と分かれているのが特徴で、各モードを行ったりきたりしながら冒険を進めることになる。 また、どこからも繋がらない項目にゲームのヒントが記述されており、読むことで有利な情報を得られる。ただし、「戦闘モード」の処理が運試しに頼り切ったものとなっており、難易度は高い。 高橋名人のBugってハニー ゲーム世界危機一髪 (No.24) (1987年 塩田信之 / スタジオ・ハード)

ファンタジーゾーン ファンタジーゾーン 異星からの侵略者(No.26) (1987年 塩田信之 / スタジオ・ハード) 原作の後日譚的内容。原作の主人公であるオパオパ(機械生命体)の他、アキラ(惑星プラリーフの人間族の少年、ゲームブック版の主人公)、リリス(惑星プラリーフの人間族の少女)、ラベンダー(惑星プラリーフのドラゴン族の少年)の4名でパーティを組み、オパオパの仲間(原作の敵キャラ)を操る侵略者に挑む。最初の冒険ルート選択は自由であるものの、アキラ専用の最強の武器アイテム「ヘヴィセーバー」を入手しておかないと真のエンディングにたどり着けないようになっている。 ファンタジーゾーン2 異星への旅立ち (1989年 塩田信之 / スタジオ・ハード) 前作「異星からの侵略者」の続編。アキラ達4人が前作の侵略者の本拠地である惑星アルマースに向かい、反乱軍の協力を得ながら、アルマースの皇帝軍に立ち向かう。原作の惑星は登場せず、名称が同一のアルマースを周回するスペースコロニーが主要な冒険の舞台となる。前作ではほとんど戦闘に参加しなかったリリスも魔法が使用可能になり、アキラやオパオパ、ラベンダーと同様に一線で活躍できるようなった。

ヘラクレスの栄光 ヘラクレスの栄光 若き勇者の伝説 (No.25) (1987年 井上尚美 / レッカ社) ヘラクレスの栄光II 新たなる勇者 (1989年 井上尚美 / レッカ社) ゲーム版とは大分違い、主人公は英雄ヘラクレスに憧れる少年。天からペガサスを遣わされ、ヘラクレスの腕輪を贈られた彼は、神々の指示する様々な試練を乗り越えて成長してゆく。

桃太郎シリーズ全6作 ハドソンの『桃太郎伝説』・『桃太郎電鉄』シリーズをゲームブック化したものである。原作の世界観と同じく全編ギャグやダジャレが満載でエンターテイメント性が強いシリーズである。挿絵は全作を通じて漫画家の日高トモキチが担当。 桃太郎伝説 愛と勇気のオニ退治 (1987年 大出光貴、竹田明 / スタジオ・ハード) シリーズ1作目。ストーリーは概ねファミコン版を踏襲している。桃から生まれた桃太郎が3匹のお供を従えつつ、鬼ヶ島のえんま大王を懲らしめに旅立つ。途中立ち寄るのは金太郎の村、浦島の村など、他の昔話のキャラクターも登場する。RPGが原作だが、刀や胴を買い換えてパワーアップすることがなく、お金はもっぱら宿屋か茶店できびだんごを買うぐらいしか使い道がない。選択肢によってはループも可能でパラグラフの組み方も甘い。寝太郎を起こすのに必要なアイテムが、ファミコン版では「氷室のけずりひ」というアイテムだったが、本作品では「かつおのけずりぶし」になっている。 桃太郎電鉄 めざせ!大社長 (1988年 大出光貴、橋爪啓 / スタジオ・ハード) シリーズ2作目。前作から500年後の現在で、同じく桃から生まれた小学生桃太郎が日本一の大会社「桃太郎電鉄」の次期社長の座をかけてライバル、桃太郎ブラックXと日本全国を巡ってお買い物バトル繰り広げるというストーリー。 資産管理は途中の決算期に「物件1つにつき○○○万円もらえる」という程度に留まり(本社のピンチ、コンサート、スリの銀次登場など、原作をモチーフにしたイベントはいくつか存在)、むしろ物件の買い物よりも各地で立ちふさがる「ウニドン魔王」とか「もみじまんじゅう男」「うどん怪人サヌキング」などといった変態ご当地怪人との戦闘の方がメインとなっている。ただし、持っていないと途中で手詰まりになる物件もある。 桃太郎電光石火 00モモ危機一髪 (1989年 橋爪啓、大出光貴 / スタジオ・ハード) コードネーム「00モモ」を持つ現代の桃太郎は秘密諜報局のスパイとなっていた。ある日突如東京湾に全長500mもあろうかという巨大な桃、モモリスがドンブラコと流れ着き「笑撃波」なる怪音波を発して周囲の人々をくだらないダジャレ地獄に陥れ始めた。このままでは東京の、いや日本の危機。そこでモモリスの謎を解明し、秘密裏にこれを処理する命を受けたのは「桃のことなら桃太郎がなんとかするだろう」という上層部の安直な意向で選ばれた00モモだった。 ゲームの原作を持たない完全オリジナルストーリー。情報集めから人探し、マイクロフィルムに追跡・暗号・拷問そして脱出と、往年のスパイ物さながらの活躍が展開される。お馴染みの変態怪人はもちろん、理不尽でいい加減な指令ばかりの長官「ミスッタM」、敵か味方か謎の美少女スパイ「スモモ」、スパイ7つ道具やピーチカーの製作者「BO-Q(ボキュー)」、“何か”を半分だけ盗む(所持金の半分はもちろん、アイテムの半分や情報の半分、時には乗客のハートの半分までも盗む)流しのスパイ「00GIN-J(銀次)」、唐草模様マスクのお邪魔スパイ「ばっどマンとビロロンマスク」など個性的な脇役も多く登場。書かれる擬音も「ウッチュウ、レロレロ、ツー(濃厚なキスの音)」「ドロロンバイのプーン(モモが腐る音)」「ボキュー(アザラシの鳴き声)」と独特の世界が繰り広げられる。 桃太郎伝説スペシャル 雪の女王に挑戦! (1990年 大出光貴 / スタジオ・ハード) 西洋の様々なおとぎ話をミックスした番外編。いつものおばあさんが桃を拾おうとした川から現れたのは「お前が落としたのはこの金の桃か。それとも普通の桃か」と迫るヘンな神様。強欲なおばあさんは金の桃を持ち帰り(普通の桃を選んだ場合は「桃太郎伝説に続く」となってそこでEND)、選ばれなかった普通の桃は川から海へ、やがて鬼ヶ島へと流れ着き、桃太郎はなんとエンマ大王に育てられる。やがて成長した桃太郎は、おばあさんが拾った金の桃から生まれたライバル、金・桃太郎や、日本の西洋化を企む雪の女王率いる西洋おとぎ話軍団を相手に、歴史を元に戻すための旅に出る。作中で桃太郎は『ガリバー旅行記』『赤ずきん』『白雪姫』『ジャックと豆の木』などなど、西洋の様々なおとぎ話に巻き込まれる。また桃太郎は所持している刀よりもプロレス技の方を多く用いる。 なお、この作品(およびそれ以前の作品の増刷分)のカバーイラストは原作のキャラクターデザインを手掛けた土居孝幸が手掛けている。 桃太郎活劇 エンマ大王の逆襲 (1990年 大出光貴 / スタジオ・ハード) アクションゲーム『桃太郎活劇』のゲームブック化。桃太郎がイヌサルキジと鬼ヶ島へ鬼退治に行くストーリーに変わりはないが、RPGである原作の『桃太郎伝説』と比較して、ジャンプしたり敵の攻撃を避けたりといった、原作がアクションゲームならではの描写が随所に見られる。原作からの変更点として、攻撃Pを上げる刀やダメージを軽減する胴を買って強化できる、ヒロインは鬼族の美少女である美鬼、などが挙げられる(ただし後者はエンマ大王は否定している)。原作の謳い文句「誰でも簡単にクリアできます」に倣ってか、物語序盤には無限ループによっていくらでもお金を稼ぐことも可能。 桃太郎伝説II 地獄王現る! (1990年 大出光貴 / スタジオ・ハード) 今回はわりとシリアス。『桃太郎伝説』から3年後。新たな敵、エンマ大王よりも恐ろしい鬼族の王である地獄王が地上の制圧に乗り出した。平和に暮らしていた桃太郎は再び鬼退治の旅に出る。昔話をモチーフにした村々を回り、イヌサルキジや金太郎、浦島太郎、地獄王の娘である夜叉姫を仲間に加えながら進む。『桃太郎活劇』でもあった武器防具のシステムが追加され、高価な武器をいつ購入するのかを考える戦略性もプラスされた。余剰パラグラフで次回作のアイデアを募集するが、今作がシリーズ最終作となった。

がんばれゴエモン がんばれゴエモン!からくり道中 東海道五十三景 (No.10) (1987年 池田美佐、三原治 / スタジオ・ハード) ゲーム版とは大分違い、我が儘で民衆を苦しめる殿様を懲らしめるため、義賊ゴエモンが城へ向かうというストーリー。途中、いくつかの街を訪れそれぞれで出口を探していくという形式で、街ごとにルールが大きく異なるのが特徴。全てを博打で決める街があったり、ニセゴエモンが支配する街があったり、宇宙人が登場したりと予想もできない展開が続く。 がんばれゴエモン外伝 一攫千金宝船 (1990年 尾崎克之 / レッカ社) こちらはかなりゲーム版に忠実。4人のパーティプレイでゴエモンとコバンネコには体力ポイントが、エビス丸とヤエちゃんは術ポイントが存在しているのが特徴。バトルは現れた敵に対し持っている武器の種類と体力ポイントのやりとりで決まるため、運の介入する要素はない。END項目がなく倒れると自動的に直近の町へ戻されるので、頑張れば誰でもエンディングまで到達することができる。 がんばれゴエモン ゆき姫救出絵巻 (1991年 勝沼紳一、村上紳 / レッカ社) 特徴的なのはお金が体力ポイントを兼ねている点。敵の攻撃が命中した場合も体力ではなくお金を失う。所持金がマイナスになるとゲームオーバー。無論役に立つアイテムや術もお金で購入していかなければならないので、金が最重要パラメーターになっている。だが作りこみが甘く、必要なアイテム・術を持っていないと堂々めぐりになってしまうケースが多い。

ウルティマ ウルティマ 魔道士ゾールの陰謀 (1987年 樋口明雄 / スタジオ・ハード) ファミコン専門誌のアルバイトに応募した少年が、異世界ソーサリアに送り込まれて冒険する。『ヴァイケルの魔城』の主人公たちもゲスト出演。 ウルティマVol.2 聖者への道 (1990年 樋口明雄 / スタジオ・ハード)

少年魔術師インディ 後にファミコンでゲーム化される予定だったが、発売中止になった。 少年魔術師インディ マジカルインフェルノ ◎ (1987年 井上尚美 / レッカ社) 少年魔術師インディ2 禁断の魔力 ◎ (1988年 井上尚美 / レッカ社) 少年魔術師インディ3 異境の呪術師 ◎ (1989年 井上尚美 / レッカ社)

その他の1987年刊行作品 メトロイド ゼーベス侵入指令 (No.5) (1987年 塩田信之 / スタジオ・ハード) 危険生物メトロイドが海賊に奪われた。スペース・ハンターのサムス・アランは、海賊たちの本拠地である惑星ゼーベスに侵入を試みる。終盤では素顔のサムスが活躍する。 双葉文庫ゲームブックではサイコロを初導入した作品で、迷路や戦闘といった原作のゲームシステムを忠実に導入しようとしており、コンピュータが処理してくれるわけではないのでやや煩雑な面はあるものの、総じて再現度は高い。 ポートピア連続殺人事件 密室殺人の謎 (No.8) (1987年 池田美佐 / スタジオ・ハード) 兵庫県警の敏腕刑事「ボス」が、部下のヤスとともに殺人事件を捜査する。ミステリーゲームの書籍化だけあって、真犯人がわかるエピローグ部分は袋とじになっている。 「さらに調べてみる」のように選ぶのが当然の選択肢をわざわざ設けるなど、推理ものをうまくゲームブックのシステムに載せているとは言いがたい小泉雅也「マーくん水晶玉」、『ウォーロック』第4号、社会思想社、1987年4月、p.32。。 ミシシッピー殺人事件 リバーボートの冒険 (No.12) (1987年 樋口明雄 / スタジオ・ハード) ゲーム版とは全く関係ない独自のストーリー。頭のいいジム、活発なラリー、世話焼きのヴィッキー。3人の少年少女は、ミシシッピ川を航行する外輪船「デルタ・プリンセス号」が停泊中の港で起こった狙撃事件に巻き込まれ、事件の謎解きに奔走する。前半はデルタ・プリンセス号が出航するまでの限られた時間の中で犯人を推理する必要があり、時間切れになるとゲームオーバー。後半は狙撃犯を追ってデルタ・プリンセス号に密航し、船内で命がけの冒険と証拠集めを繰り広げる。ラストシーンには西部劇の伝説的人物が登場。 光神話 パルテナの鏡 神殿の悪魔を倒せ! (No.13) (1987年 竹中江弓子、前田かおり / スタジオ・ハード) 勉強もスポーツもダメな中学生・鏡光夫(かがみ みつお)は、ふと手にした本「パルテナの鏡」の世界に引き込まれ、勇者ピットとなってメデューサ討伐に旅立つ。 所さんのまもるもせめるも アクアク大冒険 (No.15) (1987年 所ジョージ / レッカ社) タレントにしてマルチクリエイターである所ジョージが自ら書き下ろしたゲームブック。ゲーム版とは大分違う設定となっており、口語体による文章はまさに本人そのままのノリ。 さんまの名探偵 桂文珍殺人事件 (No.16) (1987年 三原治 / スタジオ・ハード) 原作と同じで主人公はさんまではなく、その弟子。2人で組んで捜査を行う。オリジナルのシステムとして「捜査費用」があり、なくなるとゲームオーバー。また、バトルの形式も変わっており、さんまが持ちネタを披露して相手が笑うかどうかで判定を行う。さんまは時に暴走してしまうこともあるため、選択肢で上手くコントロールしていかなければならない。ストーリーは原作ゲームにかなり忠実だが、オリジナルキャラが本筋に大きく関わってくる。エピローグ部分は袋とじになっており、2種類のエンディングが存在する。 ポケットザウルス 恐竜島漂流記(ハーティアイランドアドベンチャー) (No.17) (1987年 尾崎克之 / レッカ社) 主人公にハシモトではなく、少年・ケンジと少女・フタミを据えたオリジナルストーリー(ハシモトは中盤から、冒険の仲間となる未来人として登場)。廃鉄道のトンネルで見付けたブレスレットがきっかけで、塾の講師ドクター・ザメスが研究していた伝説の空中島・恐竜島(ハーティ・アイランド)へ旅立つ。ザメスが貸してくれた冒険道具の使い分けが、危機を乗り切るカギとなる。 月風魔伝 魔暦元年の戦い (No.18) (1987年 竹田明、滝沢一穂、田口公子 / スタジオ・ハード) 4つのエリアをそれぞれ順に旅していき、必要なものを探しエリアのボスを倒していくという進行。最初のエリアである「第一の島」の難易度が高く、ここのみタイムポイントが用意されており、10以下になる前にボスにたどり着かねばならない。 熱血硬派くにおくん 番長連合をぶっとばせ!(No.19) (1987年 上原尚子 / スタジオ・ハード) バトルの際に体力ポイントを賭けて勝負し、勝った場合は2倍のポイントを得、負けると全て失ってしまうのが大きな特徴。しかし負けるとEND項目へ直行の場合が多く、またバトルも運試しばかりなので、あまり戦略的に機能してはいない。最後は原作通りヤクザの事務所に殴りこみをするのだが、得られた情報次第で行き先が二つに別れ、一つは罠(バトルに全て勝利しても最後に必ずENDになってしまう)という陰湿な作りになっている。 アルゴスの戦士 解かれたる封印 (No.20) (1987年 河田千里 / スタジオ・ハード)