デッド オア アライブ シリーズ(DEAD OR ALIVE series)は、コーエーテクモゲームス(旧テクモ)から発売された日本の3D対戦型格闘ゲームやバカンスゲームなどのシリーズ。略称は「DOA」(ディーオーエー、ドア「Dead or Alive 5 - Fighter Chronicles Episode 3」(エンジニア・マネージャー 作田泰紀 1分42秒 - 2分26秒) IGN、2012年9月4日「DOA 5 Ultimate Official Tournament 2013-2014」(ディレクター 新堀洋平 2分26秒頃、他) Ustream、2014年1月12日)、「デドアラ」など。
テクモ時代から代表されるタイトルとして知られ、板垣伴信が中心となって組織された社内部署のTeam NINJAが開発を担当している。またブランドとしてグッズも多く販売されており、ビデオゲームに限らず幅広いマーチャンダイジングで展開されている。
登録商標には「DEAD OR ALIVE,™」「DOA2™」「DEAD OR ALIVE 3™」「DEAD OR ALIVE®」(『X』以降)などがある。またロゴ上での片仮名併記は『デッド オア アライブ++』までで以降は英名のみとなった。生誕10周年を迎えた2006年には記念のロゴタイプ「DEAD OR ALIVE 10th ANNIVERSARY」が製作された。
2026年時点での全世界ゲームシリーズ累計販売本数は1,100万本、シリーズ販売と基本プレイ無料ダウンロードを含む累計3,100万本を記録している。
歴史 セガの『バーチャファイター』が開拓した3D対戦格闘ゲームブームの時流にあった1996年に1作目『デッド オア アライブ』がアーケードゲームとして稼動開始された。
2001年に発売されたXbox専用ソフト『デッド オア アライブ3』からは一旦アーケードを離れ、あくまでも移植が中心だったコンシューマーゲームの各ハードを新作続編の提供元に変え、2004年の『デッド オア アライブ アルティメット』にてオンラインゲーム市場に、2009年のWindows向けフリーミアム作品『DOA ONLINE』にて海外限定ながらパソコンゲーム市場にも参入した。その後、2013年の『デッド オア アライブ5 アルティメット アーケード』(以下5UA)にて約13年振りにアーケード市場で稼動した。
一方、スピンオフ作品として対戦格闘ゲームではないバカンスゲーム『デッド オア アライブ エクストリーム ビーチバレーボール』(以下X)が2003年にXbox専用ソフトで発売されてからシリーズ化された。2006年以降には続編の『DOAパラダイス♪』『デッド オア アライブ パラダイス』などでモバイルゲームや携帯型ゲーム市場にも参入した。
メディアミックスでは2006年に『DOA/デッド・オア・アライブ』として実写映画化もされた。
自社の別ゲームとのクロスオーバー(相互共演)も数多いが、『デッド オア アライブ4』ではHALOシリーズ、『デッド オア アライブ ディメンションズ』ではメトロイドシリーズ、『デッド オア アライブ5シリーズ』ではバーチャファイターシリーズなどの他社作品キャラクターがスター・システムによって出演している。
2019年にはPlayStation 4/Xbox One/Steam向け格闘タイトル『デッド オア アライブ6』が発売されたが、その『6』は様々な問題(デッド オア アライブ6#問題)を抱え、シリーズの展開が停止した状態が続いた。しかし2026年、『6』のアップグレード版『デッド オア アライブ6 ラストラウンド』の発売と共にシリーズ最新作の開発始動が発表された。
シリーズ一覧 ラインアップは以下の通り。
メインシリーズ デッド オア アライブ デッド オア アライブ++ デッド オア アライブ2 デッド オア アライブ2 ミレニアム DOA2 HARD CORE デッド オア アライブ アルティメット DOA ONLINE デッド オア アライブ3 デッド オア アライブ4 デッド オア アライブ ディメンションズ デッド オア アライブ5 デッド オア アライブ5+ デッド オア アライブ5 アルティメット デッド オア アライブ5 アルティメット アーケード デッド オア アライブ5 ラストラウンド デッド オア アライブ6 デッド オア アライブ6 ラストラウンド
バカンスシリーズ デッド オア アライブ エクストリーム ビーチバレーボール デッド オア アライブ エクストリーム2 デッド オア アライブ パラダイス デッド オア アライブ エクストリーム3 デッド オア アライブ エクストリーム ヴィーナス バケーション Venus Vacation PRISM - DEAD OR ALIVE Xtreme -
その他 DOAパラダイス♪ DOA BLACKJACK 〜the Kasumi version〜
ゲーム内容 対戦格闘シリーズ 最大の特徴は、パンチやキックといった打撃技と、ガードを破れる投げ技という2大概念とは別に、攻防一体の「ホールド」という掴み技を考案・導入した点で、打撃は投げに勝ち、投げはホールドに勝ち、ホールドは打撃に勝つという三すくみの関係で成り立っており、「DOAといえばホールド」というイメージを確立させたことである。
ホールドとデンジャーゾーン 打撃→投げ→ホールド→打撃……という三すくみの関係が存在していることで、プログラム上で意図的に強く設定された技ないしキャラクターを使っても、ワンパターンな操作ではホールドを含む何らかの天敵技で返り討ちされてしまうので、意識して“ディレイ”を織り交ぜたり、あえて様々な技をランダム気味に使うなど、フェイントの駆け引きやプレイヤー同士の心理戦の重要度が増した差し合い(立ち合い)が特徴的となっている。
また、ステージには「デンジャーゾーン」と名付けたギミックを導入。キャラクターがダウン判定で接触すると爆発などが起こり、ダメージと共に空高くバウンドさせられ、落下中に“空中コンボ”などで追撃されてしまうというトラップ要素を取り入れた。
これらの2大システムが自分側に有利に噛み合うと、明らかに上手い(強い)と感じられるプレイヤーを相手にした状況でもじゃんけんに似たギャンブル性(運要素)が常に含まれるため、一発逆転やビギナーズラックも決して不可能ではなく、数ある同ジャンルの格闘ゲームとは一線を画すゲーム性を持つ。
その後もホールドとデンジャーはシリーズを通して試行錯誤が重ねられ、ホールドは作品ごとで変更および調整されており、たとえば中段ホールドの属性(種類)が「対パンチ・対キックの2種類に分かれているか否か」や、コマンドの方向入力数などに差異があり、ホールドの属性が少なくコマンドも簡単で決まりやすい作品(『DOA』『移植版2』『3』『D』など)、1方向以上のコマンド入力および相手キャラクター(固有技)に対応しての択一が必要な作品(『2』『2M』『2U』『4』『O』『5シリーズ』など)、最大3方向のコマンド入力を要しつつ属性までも完全に一致させなければならない作品(『++』)のように、2択のみ・3択あるいは4択・6択という仕様が混在している。
ホールドの種類 基本ホールドとは別に、ダメージ増・フレーム有利・崩し効果などのボーナスが付く「エキスパートホールド」という上位技や、パンチとキック&上中下段からの択一をせずとも複数項を自動判定で掴めると共に各キャラクターごとにボーナス効果が異なる「固有ホールド」という種類も存在し、プレイヤー自身の腕で使い分けることもできるようになっている。なお、前述してきたものは「ディフェンシブホールド」(以下DH)と総称される防御属性(受け、後手)のものだが、その逆で腕や脚を伸ばす・テイクダウンをしかける・ジャンプして飛びかかるなどのアクションをはさんで掴みにいくことで、移動(キャッチ)投げのような感覚で使える攻撃属性(攻め、先手)の「オフェンシブホールド」(以下OH)が共存している作品(『DOA』『++』『4』『D』)もある。そしてOHは打撃技の出かかりを潰せる(吸い込める)効果がありながらDHに負けない複合手になっているため、一部キャラクター限定で扱われている混在作品(『2シリーズ』『3』『O』『5シリーズ』)では非常に効果的でメリットの大きい技となっている。 オフェンシブホールドの性能 基本的には投げと共通の上・下段判定の2種類だが、一部のキャラクターしか所持していないジャンプ系オフェンシブホールドの場合は着地するまでは投げに負けるという三すくみルールから外れるだけでなく、上段OH(立ちステータスの種類)では潰せない下段の打撃を避けられるため、さらに“使える技”となっている。下段オフェンシブホールドの場合は、上段の打撃&投げ&OHなら避けられ下段の打撃を潰せるという性質から、しゃがみステータスと通称される下段技が強いキャラクターへの有効な対策手段となっている。 デンジャーの種類 続編からはステージの床とは限らなくなり、早々に廃止したリングアウト制に代わって採用したコロシアム制に合う「壁デンジャー」が考案され、空中コンボや吹き飛ばしダウン、あるいは壁を前後にした状態で変化する投げ技などから接触させるのが基本となった。さらに背景や建築、障害物などをそのまま利用した「地形デンジャー」(階段や丘などの斜面から転げる、ビルや崖などの高所から落とされる、ネオン看板や電撃装置で感電する、石柱や銅鑼にぶつけられる、水面や氷上で足がすべる、天井にあたる、床が貫けて階下に落ちる)や、自らキャラクターに向ってくる「ムービングデンジャー」(チーター、プテラノドン、トラなどが体当たりしてくる、市街地を走る自動車に轢かれる、リドリーの吐く火炎に焼かれる)、パワーブローでのみ発動(ヒット)する「スペシャルデンジャー」(上空の攻撃ヘリコプターにぶつけられる、サーカスの見世物で人間大砲として発射される、遺跡の坂を転がってきた岩石トラップに潰される)なども生み出された。 これらのデンジャーで受けたダメージで体力メーターが尽きればK.O.扱いとなるが、「崖落下(斜面)系」と総称される種類に限って1ポイントだけ残り瀕死で済む作品(『2シリーズ』『4』『O』)と、そのままラウンド終了となる作品(『3』『D』『5シリーズ』)に分かれている。また、それらの地帯で基本ないし上段投げ(あるいは上段OH)が決まると自動で「斜面投げ」へと変化し、ダメージ増と共に階層の移動を兼ねる派手な演出が見られる(『2U』『4』『O』『D』)。『5シリーズ』では崖落下と斜面投げを統廃合したQTE風のイベント演出「崖っぷちデンジャー」に改定され、攻防の駆け引きが発生するようになった。その他には、ビーチ系ステージで落下してくるヤシの実(『3』『2U』『4』『O』『5シリーズ』)、冬山にある樹木からの落雪(『D』)、ビル屋上工事現場の棚から落ちる一斗缶(『5シリーズ』)、ティナの「ガッツポーズ」のようなアピール技にダメージ値が設定してありK.O.になる例もある。
クリティカルとカウンター 1作目の時点ではまだ成熟して(現行に至って)いなかったが、続編からは打撃技を筆頭に状況を問わずヒットしただけでフラフラになってしまい技が出せずガードも出来なくなるという、当『DOAシリーズ』におけるピヨる(気絶)的モーションである「クリティカル」が導入され、その状態に陥っても“ホールドを出せばキャンセルできる”というルールが追加されたことにより、「先に攻撃を仕掛ける有利性」が増すと共に、「やられてもホールドで反撃可能」という読み合い・駆け引きの要素が改良されて確立され「クリティカルシステム」と呼ぶようになった。
ただし、よろけ中のホールドは「クリティカルホールド」として区別・微調整されており、直出しした時よりも硬直時間が長い、コンボダメージ補正や至ダウンへの蓄積値も解除されてしまう、などのリスクが足されているため、当作の初心者や他社タイトルの格闘ゲーム癖がついているプレイヤーだと条件反射や場当たり的、あるいは過度に連発してしまうのがありがちで、この特性を知るプレイヤーから「ハイカウンター判定を利用した最大投げ」を狙われたり(後述)、「わざとダウンさせずにホールドを誘って、他のクリティカル誘発技や崩し投げで揺さ振って持続する」というパターンに持ち込まれて延々と攻撃をくらい続けるなどの“わからん殺し”的な光景が当作では決して珍しくないが、前者は後述の防御テクニックなどで投げを失敗させて回復させたり、後者は一定のダメージ上限を越える・同じ技を2回続けてあててしまう・クリティカルタイムを過ぎてしまう・クリティカルゲージを振り切ってしまうなど条件が揃うことで強制ダウンに至るため、完全な“ハメ”にはならない措置はとられている。
「カウンター」とは、打撃同士・投げ同士・オフェンシブホールド(OH)同士などがかち合った時、ディフェンシブホールド(DH)を引きつけて成立させた時、OHでDHを掴んだ(投げた)時、背向け状態やジャンプステータス(空中)中にヒット、パワーブローやパワーランチャーの出かかりを投げた時などに生じるもので、勝利した側に1.25倍のダメージボーナスがつく判定のことだが、当シリーズでは三すくみにおけるそれぞれの天敵技でかち合った時、DHを極限まで引きつけて成立させた時、バックダッシュ中やジャンプする瞬間(地上)にヒット、タッグチェンジ中、サイドステップを投げた時などには「ハイカウンター」となり1.5倍ものダメージボーナスがつくようになっている。
その中でもホールドの天敵である投げ技がハイカウンターになると、威力の高いものであれば2から3発でK.O.になってしまうほどの大ダメージになるため、対戦格闘ゲームでいうところの「強力な投げ技を持つのは投げキャラの特権」的な固定観念は必ずしも当てはまるとは言えなくなっている。さらに、壁際で使うと性能が変化する投げ技を全てのキャラクターが何がしか持っているため、爆発や電撃の壁床といったデンジャーゾーンとの誘爆相性の良いものがハイカウンターになると、それだけで1ラウンドの勝敗を決してしまえるほどのダメージ総量となるケースもある。
このように窮地に立たされるクリティカル状態ではあるが、「よろけ中は投げ技やオフェンシブホールドに対する当たり判定は無く、よろけ時間にも短い・長い(浅い・深い)の差異がある」という救済点もあるため、あえて何の操作もしないで「ホールド狩りの投げを読んで(すかして)失敗モーションを生じさせる」ことや、素早く立ち直らせる「レバー回復」(ファイル:Fightinggame arrow l.gif ファイル:Fightinggame arrow r.gif ファイル:Fightinggame arrow l.gif ファイル:Fightinggame arrow r.gif を連打など)だけに専念するといった防御テクニックもある。しかし、当シリーズでは格闘ゲーム用語で散見する同義語の“レバガチャ回復”よりも意図的に時間がかかる(もたつく)仕様に調整してあるため、一見しただけでは最善の選択肢に思えるが決して万能ではなく、ここでも読み合いが重要になっている。
また、クリティカル中に地上で打撃をつなげていくことは“空中コンボ”と区別して「クリティカルコンボ」と呼び、そのヒット数に応じて最後に浮かせた時の高さが3段階で増していくというボーナスが付いているため、ホールド反撃やレバー回復に読み勝つことで大ダメージの空中コンボにつなげられるというリターン要素も内包しており、常に攻防にギャンブル性やジレンマないしトリレンマが存在している。
下段クリティカルホールドの読み合い クリティカルの攻防中は、攻勢側のプレイヤーは空中コンボへの始動用で多い中段技をホールドで返されてしまうのは避けたい心理と、そのホールドをハイカウンターの最大投げで狩りたい心理の2つが働きやすい点を逆手にとり、守勢側はよろけたら何はともあれ下段ホールドを出して上段の打撃と投げを空振りさせて立て直すという選択肢が、ほぼ全作で見られる被クリティカル時の一つのセオリーとなっており、『4』では基本種中最も硬直が短いホールドだったことから「最速ホールド(最速下段ホールド)」と呼ばれ、テクニックの俗称としても後年に伝播した。対抗手段となるのはハイカウンターが確定し最も出が速い技ジャンルでもある「下段投げ」がその筆頭となる。なお、以下で詳述するがよろけにはクリティカルホールド自体を出せない(受け付けない)種も少なからず存在し、『5』からは全キャラクターに「クリティカルバースト」という追撃確定のよろけが導入されており、以前のシリーズと根本は同じながらも新たな読み合いを生じさせている。
タッグバトル/タッグチャレンジ
『2』で追加された2対2で闘うゲームモード。ストーリーやプロフィール上で何らかの関係がある者を組ませると、タッグ投げが全キャラクター共通版ではない専用種になったり、勝利ポーズないし開幕デモが固有の演出になるなどの変化が生じるペアも存在している。逆に無関係であっても、『2HC』でのゲン&天狗における永久コンボ可能ペアのような、タッグバトル特有の“つなぎ技”の相性が良い組み合わせを探すのも楽しみ方の1つとなっている。一方、当モード時では多層構造系に代表される複雑なギミックを有するステージでは遊べない制限がつく。
『D』では数的優位の2対1(操作するキャラクター2人に対してCPUは1人)である代わりにダメージ値や超反応といったプログラミングが強く設定されているため、いわゆるミッションモード的な内容になっている。『5U』からは開幕および勝利時だけ固有デモになる小規模演出の組み合わせも特別なペア対象として含まれるようになった。
バカンスゲームシリーズ 可愛い女性キャラクターおよびバストが大きいことを前面に押し出し、作品によっては、女性キャラクターのブラジャーやパンティー等のインナー類のカラーリングの変更や、胸揺れの加減等も変更可能である。
まず女性キャラクターの中から1人をプレイアブルとして選び残りの誰かを誘って2人1組のペアで行動し、購入したりプレゼントされて入手する様々な「水着」などでドレスアップを楽しみつつ、格闘大会から離れた2週間(13泊14日)のヴァケーションを追体験するのが基本内容。
島での買い物には架空の通貨単位(ポイント)=ザックが必要なため、カジノにあるスロットマシンなどのギャンブルや、プールサイドでのぴょんぴょんゲームほか多種多様なミニゲーム、キーコンセプトかつ純粋な対戦型スポーツゲームとしてもやり込める「ビーチバレーボール」で対戦するなどして稼いでゆく。
キャラクターには「やる気」と「なかよし度」という内部パラメータが存在し、前者はアイコンの顔つきなどで表されるものでバレー対戦時の強弱が変動し、後者は音符マークの数量などで表されるものでプレゼントした水着の受け取りの成否が分かれるようになっている。
やる気はバレー対戦で負け越さなければ持続し、なかよし度は雑貨屋などで各キャラクターが好みそうなアイテムを「ラッピングされたプレゼント用」で買って贈り続けることで上がっていくが、一日の始まりを寝坊して待たせたり、キャラクターごとに好き嫌いが分かれている水着(大半は布地の少ない過激なデザインの物が嫌われている)をしつこく渡し続けたりすると機嫌を損ね、最悪の場合はペアを解消されてしまうため、ペアとしての良い関係を築いていくことが大前提になっている。
プレゼントの好き嫌いは、プロフィール上で設定されている趣味趣向や人間関係がほぼそのまま反映されているため、例外的なものを除けば推察可能となっている。
設定 DEAD OR ALIVE DOATECが主催する世界最大の格闘大会、通称「DOA」。最大の特徴は決闘の場に「デンジャーゾーン」と呼ばれるトラップが仕掛けられている点で、大会出場者の中にはそれが原因で命を落とす者もおり、大会名の由来にもなっている。歴代優勝者は、第1回大会がかすみ、第2回大会がハヤブサ、第3回大会がザック、第4回大会が不明、第5回大会がジャン。なお、『O』では時系列は不詳ながらバーチャルリアリティ大会の「DOA中国大会」が開催されているという設定になっている。 DOATEC Dead Or Alive Tournament Executive Committee を略し「ドアテック」と呼称されるコングロマリット(巨大重工業企業体)。別名ドアテック・ヘビーインダストリー。創始者のフェイム・ダグラス派と組織内の天才科学者ビクトール・ドノヴァン派による主導権争いの結果、ダグラスは死亡してドノヴァンが実権を握った。その後、生体兵器の開発プロジェクトに利用するため霧幻天神流の忍者を付け狙い、その生体データを基にした「α計画」を推し進めていったが、ダグラスの正統な後継者エレナの台頭によってドノヴァン派も失脚し、現在に至っている。 霧幻天神流(むげんてんしんりゅう) 代々受け継がれてきた門外不出の忍術でありその忍者一派のこと。天神門(てんじんもん)と覇神門(はじんもん)の2流派が対を成す形で存在しているが、事実上覇神門は階級面で天神門の下位に置かれているため、上忍と下忍のように差別されてもいる。最大奥義は気のエネルギーを掌から放出する「裂空迅風殺」(れっくうじんぷうさつ)で、ハヤテ、雷道、かすみが体得している。 フリーダムサバイバー号 世界最大の全長450メートルというDOATECの超豪華客船。速力50ノットで自走可能。大会初のセレモニーのほか、後続大会においても大きなイベントの会場として利用されていった。 世紀末天狗禍(せいきまつてんぐか) フェイム・ダグラス死亡という報をうけ混乱していた世界で、異界から降臨した異形の怪物・天狗(万骨坊)によって引き起こされた『2(2U)』の第2回大会の別称。 トライタワー 全高999メートルを超す3つの超高層ビルからなるDOATECの旧本部。『4(D)』の第4回大会で崩壊した。 M.I.S.T(ミスト) エレナ新総帥の意向によってDOATECを追放されたドノヴァンが、かつての反ダグラス派を率いて立ち上げた新組織。 ザック島 バカンスシリーズの舞台となる個人所有のリゾート島嶼。隣接していた小規模のバース島を含め、ほどなくして突然の噴火で海底に没してしまうが、宇宙のUFOから放たれたエネルギーで浮上させることに成功。「ニューザック島」と名を改めて復活した。 MIYAKO 『D』までのほぼ全ての格闘タイトルでデフォルトのシステムボイスを担当した声優・遠藤みやこ。同名の劇中キャラクターが複数存在するが直接的な関係はない。
キャラクター 主要キャラクターの【登場作品】の並びは、格闘ゲームタイトルを【1/2/3/4/D/5/6】、バカンスゲームタイトルを【X/X2/P/X3/XVV/VVP】とする。なお、#その他のタイトルは割愛、設定のみやデモキャラクター程度の出演例(『3/D』以前の幻羅や紫電、『X/X2/P/X3/XVV』のザックなど)は除外とする。
諸元表の内容は、初登場時のものから記し変更後のものを順次併記する。また、役によって異なるものは/で区切る。主に用いられる日本語と英語以外の名前表記は『O』での表記や『5シリーズ』での多言語設定を基に記す。
劇中での活躍(正史設定)は、『DOA』から『4』までを統括しての整合が図られた『D』の「クロニクル」を基準とし、過去作との相違や矛盾点は補足に止める。
なお、本作の登場人物の中にはテクモの別作品『忍者龍剣伝』および『NINJA GAIDEN』シリーズを初出とする者もおり、『デッド オア アライブ 6』のプロデューサー兼ディレクターの新堀洋平は、登場させるにあたっては社内で確認を取っていると2019年のインタビューの中で明らかにしている。
『DOA』から登場
かすみ
【登場作品 格闘:1/2/3/4/D/5/6、バカンス:X/X2/P/X3/XVV】
「初心者が遊んでも楽しくて気持ちいい」ことと、かつ生みの親である製作者自身が全くできなかった対戦格闘ゲームで「勝てる強さを持つ」ことをコンセプトにして誕生した主人公。決め台詞は「あなたに私は倒せない」。
忍者集団の一派である霧幻天神流の18代目頭首となるはずだったハヤテの妹。その兄が何者かに襲われ半死半生とされながら、何も語ろうとしない父・紫電からの頭首継承の命を拒否し、兄の仇を探し出して倒すために抜け忍となったくノ一。
DOA大会を通じて遺伝子レベルでハヤテよりも優れていることが分かったため、ドノヴァン派によって囚われクローニングに利用され“カスミα”、“Alpha-152”、“PHASE-4”などが作成されてしまい、望まぬ因縁も抱えていくこととなる。
『2』ではカスミαを倒すため、『3』ではハヤテにもう一度会うため、『4』ではハヤテとの平和な暮らしを目指して出場。『5』ではハヤブサとムラマサの厚意で隠れ里に身を寄せていたが、ハヤブサからハヤテ窮地の報せが届き救出に向う。
あやねは種違いの妹にあたるが、里の掟によりかすみを始末する追い忍を命じられたため長らく対立する関係が続いた。しかし『4』でDOATECの象徴だったトライタワー崩壊を境に変わりはじめ、『5』のラストシーンで和解に至った。
逃亡生活中ながら普段は一般人の女子高生(いわく世を忍ぶ仮の姿)を装って学校に通っており、ちょうどその頃にあたる第3回大会(『D』第三章)に前後してのある日にこころと出会い、間接的にあやねの追撃から救われたことがある。
大会での最高順位は、第1回大会での優勝。
格闘スタイルは、パワーは低いがガード方向やホールドの択一を困難にさせる技分岐の多さ、発生の早さ、俊敏な動きなどに優れており、ほぼ全作で使い勝手の良いスピードキャラの代名詞的な軽量級万能タイプとなっている。『4』と『D』ではマイナーチェンジが行われカスミαと区別させての新旧スタイルに二分されている。『5』からは再統合され、「桜惑い」などの演出や一部打撃技からの派生限定だった固有移動モーション「封神歩」への選択肢が増え裏まわり用途や直出しも可能となり、空中コンボ面でも強化された。
『DOA BLACKJACK 〜the Kasumi version〜』ではソロ起用され、『P』での美人時計とのコラボではヒトミと共に起用されている。同社の他作品『モンスターファームシリーズ』では隠しキャラクター(ピクシーの一種)、『NINJA GAIDEN Σ2』ではデモ限定(後姿のみ)、『NINJA GAIDEN 3 Razor's Edge』と『無双OROCHI2 Ultimate』ではプレイアブルキャラクターでそれぞれゲスト出演している。衣装では瑠璃光が『FATAL FRAME II CRIMSON BUTTERFLY DIRECTOR'S CUT』の天倉澪やWii版『スイングゴルフ パンヤ』のアリンの追加コス、『ラグナロクオデッセイ エース』の装備品として移植されている。『O』では中国と台湾共に人気があると語られ「ネットエンターテインメント フェスタ 2009」 コーエーテクモホールディングス TGS2009特設サイト、『5U』の初回特典を決める人気投票ではあやねと共に、『5LR』では1位でそれぞれ選ばれた。
『クイーンズゲイト』では2Dイラストでの出演。洋画版ではデヴォン青木が演じた。
キャラクター背景 かすみは感情を表に出さないため、『5』でのモデリングに際しては秘めた表情をさせるのに苦労したと、Team NINJA代表(当時)の早矢仕洋介は2012年のインタビューの中で明らかにしている。
ティナ
【登場作品 格闘:1/2/3/4/D/5/6、バカンス:X/X2/P/XVV】