ハックアンドスラッシュ()は近接武器で敵を次々となぎ倒すことを重視したゲームプレイあるいはゲームの総称・ジャンルであるJeff Lait, et.al. (2008). Berlin Interpretation. International Roguelike Development Conference 2008.。ハクスラ、、 とも。
概要 ハックアンドスラッシュは敵をたたき切り()めった切って()次々となぎ倒す、物語や世界観より戦闘に重きを置いたゲームプレイあるいはゲームの総称・ジャンルである(⇒ #定義)。日本では別の用法として「『敵を倒して強力なアイテムを入手し、より強い敵と戦う』というプレイを繰り返すタイプのゲーム」を指す場合がある(⇒ #日本における用法)。
代表作に『ウィザードリィ』『ディアブロ』『真・三國無双』が挙げられる(⇒ #主な作品)。
ハックアンドスラッシュという語はテーブルトークRPGにおいて物語進行より敵をなぎ倒すことを重視したプレイを(ときに揶揄して)呼ぶものとして登場した。のちにこれがコンピュータゲームにも転用され、ゲームジャンルとして用いられることが増えた(⇒ #歴史)。
ハックアンドスラッシュを要素のひとつに含むゲームジャンルがある(例: ローグライクゲーム)。
定義 ハックアンドスラッシュに厳密な定義は存在しない。大まかな定義として「敵をたたき切り()めった切って()次々となぎ倒すことを重視したゲームプレイあるいはゲームの総称・ジャンル」とされる。
日本における用法 日本ではハックアンドスラッシュを「『敵を倒して強力なアイテムを入手し、より強い敵と戦う』というプレイ、ゲームジャンル」の意味で用いる場合がある。すなわち『ディアブロ』のような「戦闘重視の近接アクショントレジャーハント」「」「戦闘重視の近接アクションRPG」の意でハックアンドスラッシュと呼ぶ場合がある。
歴史 始まりは1980年代のアメリカにおいて「D&D Dragon Magazine」誌の記事に登場した言葉である。『ダンジョンズ&ドラゴンズ』などのテーブルトークRPGにおいて、重要な目標やストーリーが無く、モンスターを討伐することのみに専念し、戦闘以外の選択肢や解決方法は持ち合わせていないプレイスタイルやキャンペーンを指す言葉であった。また、物語性や世界観を重視してキャラクターを演技するということに重きをおくプレイヤーからは、揶揄や皮肉として使われる場合があった。
コンシューマゲームが普及し、テーブルトークRPGに影響を受けたコンピュータRPGが登場すると、ハックアンドスラッシュという言葉がコンピュータRPGに対しても使われるようになる。コンピュータRPG初期の作品である『ウィザードリィ』や『ダンジョンマスター』は次々に襲いかかる敵を倒し、ダンジョンを探索するというシステムになっており、これらの作品の評価の高さもあって、コンピュータRPGにおけるハックアンドスラッシュとは繰り返し敵と戦うことに重点をおいたシステムの作品であるというように、作品の特徴を表現する言葉としても。 主な作品
コンピュータゲーム RPG 『ウィザードリィ』 『ダンジョンマスター』
アクションRPG 『Diablo』 『Sacred』 『Titan Quest』 『Torchlight』
アクションアドベンチャーゲーム 『真・三國無双』 『Devil May Cry』 『NINJA GAIDEN』 『God of War』 『BAYONETTA』 『METAL GEAR RISING REVENGEANCE』 『Darksiders』 『BLADES of TIME』
シューティングRPG 『Borderlands』 『Destiny』 『Tom Clancy's The Division』
テーブルトークRPG 『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ』
脚注
注釈
出典
参考文献
関連項目 テーブルトークRPG コンピュータゲーム アクションゲーム ローグライクゲーム トレジャーハントゲーム