PlayStation 2(プレイステーション ツー、略称: PS2PS1と同様、「プレステ2」や「プレ2」などと略されることも多いが、CMや自社製品内での記載では一貫して「PS2(ピーエスツー)」としている。)は、ソニー・コンピュータエンタテインメント(略: SCE、現: ソニー・インタラクティブエンタテインメント〈略: SIE〉)が日本で2000年3月4日、北米で同年10月、欧州で同年11月に発売した家庭用ゲーム機で、2012年生産終了。
概要 本機は3Dゲーム機の黎明期に当たる1994年に発売されたPlayStation(以下、PS1)の次世代機として開発された。本機には独自開発プロセッサであるEmotion Engine(以下、EE)が搭載され、EEによる強化されたリアルタイムの物理演算によって、前世代機よりも表現力が向上した。また同じく独自開発プロセッサであるGraphics Synthesizer(以下、GS)によって、テクスチャマッピングなどの基本的な3Dグラフィック処理のほか、性能上の制約が厳しいがセルフシャドウ描写や擬似的なハイダイナミックレンジ合成を行うこともできる。
本機は縦置きにも横置きにも対応し、DVDを主要メディアとして採用したことで、前世代機よりも映画的なゲームが増大し、DVD-Videoの再生機能を搭載したことで安価なDVDプレーヤーとしても利用でき、DVD-Videoの普及促進にも貢献した。また、光デジタル出力端子が搭載され、ゲーム機としては初となる立体音響が採用された。これによりAVアンプやデジタル用の光デジタルケーブルと繋ぐことで、サラウンドサウンドシステムを構築することができる。
このように、本機はゲーム機としての基本スペックが当時のパソコンを上回っており、DVD-Video再生機能やサラウンドサウンド、PlayStation BBを利用したインターネットへの接続などによって、「ゲーム機」の枠を超えた実用的なマルチメディア再生機を実現させた。
PS2のグラフィックシステムも扱えるようにしたLinuxであるPS2 LinuxというOSも別途発売されたが、PS2のリアルタイム3DCGに偏った独特の構造に起因する利用難易度の高さから主にギークの間で少数のみ出回り、各種実験が行われたのみで終わっている。ただし、米イリノイ大学の国立スーパーコンピューター応用研究所(NCSA)はPS2 Linuxを利用して理論的には毎秒5000億回の演算が可能なクラスター・システムを構築することには成功しているNCSAが製作したスーパーコンピュータは、Linuxを利用することで、70台のPS2をイーサネットで接続してクラスター・システムで一般的に利用されている『MP』(Message Passing Interface)などの技術の利用が可能になった「文字通り、手作りのスパコン」で、安価な家庭用ゲーム機を使った低コストのスーパーコンピュータに道を開くとしている。計算にはPS2の128ビットCPU『エモーションエンジン』に内蔵する2系統のベクトル演算ユニットを利用した。。
本機はPS1との互換機能(画質改善機能も追加)を搭載したため、既存ユーザーをそのまま取り込むことができ、PS1で発売されたシリーズ作品の続編も発売されたことなどから人気を得た。2024年現在、史上最も売れたゲーム機(1億6000万台以上)であり、次世代機であるPlayStation 3(以下、PS3)が2006年11月11日に発売され、PS3の前世代機である本機は2012年12月28日に生産終了した。本機で最後に発売されたソフトは2013年3月27日発売の追加データディスク『ファイナルファンタジーXI アドゥリンの魔境』であった。
歴史
1999年3月2日に東京国際フォーラムで開催された「PlayStation Meeting 1999」において「次世代プレイステーション」として発表。本体の開発ボードを使った、デモンストレーション映像を紹介した。さらにモデムは標準装備ではないこと、現行プレイステーションとの完全互換であり、周辺機器にも互換性があること、DVD-ROMのメディアを採用しCD-ROMも再生が可能なことを発表した。製品発表会にはほとんど姿を出さない出井伸之ソニー社長が出席し「あまりにも素晴らしいものができたので応援に来た」と発言した続報:次世代プレステの発表会で出井社長がコメント,「ソニー・グループ全社を挙げて応援する」 日経BP Tech-on 1999年3月2日。基本仕様とSCEおよびサードパーティー(ナムコ、スクウェア)制作の性能デモが公開される続報:次世代プレイステーション,精緻な描画能力を披露 日経BP Tech-on 1999年3月2日。PS1のようなポリゴンやテクスチャの歪みが無く、大量の光の粒子で構成される花火やキャラクターの表情が動くなどの高度な3DCGは来場者に衝撃を与え、また期待を集めた。午後4時半に終了した発表会だが、当日の午後5時前後のニュース番組には映像が流れていた。当日の深夜に発表会のリポートを放送したテレビ番組の『トゥナイト2』をビデオリサーチで視聴率を調べたところ、当週の深夜番組の中でトップを記録していた。
同年9月13日にSCEが発売日と外観、39,800円の標準価格を公表し、翌9月14日の朝日新聞に掲載された。日本では日付の語呂にあわせて2000年(平成12年)3月4日発売となり、販売台数は発売から3日で60万台、ネットショップによる2週間先の注文分を含む38万台を加えて98万台を記録した。なお、使用部品の性能の高さと安価性から「兵器転用の恐れがある」としてワッセナー・アレンジメントで輸出規制対象となっていたことが明らかになり、発売当初に話題となった。
2000年12月8日、SCPH-18000の発売時に行列を作ったのはライトユーザーが多かった。PS2用メモリーカードは別売となったが本体と一緒にメモリーカードを購入する人は少なかった。「メモリーカードはいかがですか?」と聞いても「いらない」という答えが返ってきていた。店頭に並んでいた人に本体の用途を聞いてみたところDVDプレーヤーとしての機能の充実に興味を持つ人が多かった詳細は後述されるがSCPH-15000までの機器ではDVDの再生にメモリーカードが必須であったが本バージョンよりメモリーカードが不要になり代わりにDVD再生に特化したリモコンが同梱されよりDVDプレイヤーとしての色が濃くなった。
2003年にアナログ放送録画とHDDを内蔵したソニーのハイブリッドレコーダー「PSX」が発売。
2005年5月17日には次世代機であるPS3の概要が発表され、同年12月にはマイクロソフトのXbox 360がPS3よりも先立って発売されるなど次世代機への関心が高まり、相対的にPS2販売台数は縮小傾向になっていった。
2006年11月に次世代機であるPS3が発売された後も、しばらくはテレビゲーム市場の一角を占めていた。例えば2007年の北米における年末商戦ではPS3が120万台・PS2が130万台を売り上げていたSCEのニュースリリース 2008年1月7日。裕福層がPCゲームへと移行する中、比較的貧困層向けへのビデオゲームの売れ行きが良く、特に発売から年数が経過し購入しやすい価格となったPS2は人気であった。また、この頃よりゲームソフトのマルチプラットフォーム化が進んで、大手メーカーソフトがPS2を含めた多機種で発売されることもあった。
ヨーロッパでは、2010年にPS2を内蔵したソニーの液晶テレビ「BRAVIA KDL22PX300」が販売されている。
2011年時点では日本をはじめ、アメリカやヨーロッパなどの先進国ではPS3が主流となったが、ゲームが楽しめる上にDVDプレーヤーとしても使えること、DVDそのものが依然として主流であること、主要国ではそれらが“枯れた”規格としての手軽さなどから東南アジアや中東などの新興国で売り上げを伸ばしており、同年1月には世界販売台数が1億5000万台を突破した。
2012年12月28日をもって日本国内における本体の出荷が完了したことがSCEJより発表された。全世界での販売台数が1億5500万台以上で幕を閉じた。海外市場でも完全に生産終了したことが2013年1月4日に英紙the Guardianで報道された。
2014年3月31日には、SCPH-50000MB/NHおよび90000シリーズを除く機種で、2015年3月31日にはSCPH-50000MB/NHの修理等のアフターサービスの受付が終了。
2018年8月31日には、最終モデルであるSCPH-90000の修理受付を終了した。
2024年11月27日には、PlayStationの30周年特設サイトにて世界販売台数が1億6000万台を超えていることが発表された。
累計出荷台数 2000年3月6日 - 日本72万台。 2000年3月25日 - 日本125万台。 2000年5月25日 - 日本200万台。 2000年8月1日 - 日本300万台。 2001年3月23日 - 世界1000万台。 2001年5月17日 - 日本500万台、世界1200万台。 2001年10月10日 - 世界2000万台。 2001年11月26日 - 日本710万台。 2001年12月11日 - 世界2300万台。 2002年5月5日 - 世界3000万台。 2002年7月24日 - 日本1000万台。 2002年9月17日 - 世界4004万台(日本とアジア1097万台、北米1701万台、欧州1206万台)。 2003年1月15日 - 世界5003万台(日本とアジア1253万台、北米2148万台、欧州1602万台)。 2003年9月6日 - 世界6003万台(日本とアジア1417万台、北米2642万台、欧州1944万台)。 2004年1月13日 - 世界7000万台(日本とアジア1618万台、北米2926万台、欧州2456万台)。 2004年7月1日 - 日本1700万台。 2004年9月21日 - 世界7300万台。 2004年10月19日 - 韓国で販売台数100万台を達成。 2004年12月31日 - 世界8000万台。 2005年3月末 - 日本とアジア2000万台。 2005年6月2日 - 世界9000万台(日本とアジア2104万台、北米3648万台、欧州3248万台)。 2005年11月29日 - 世界1億1万台(日本とアジア2222万台、北米4065万台、欧州3714万台)。 2006年6月末 - 日本とアジア2300万台以上。 2007年3月末 - 世界1億1700万台以上。 2007年11月6日 - 世界1億2000万台以上。 2008年6月3日 - 世界1億3000万台以上。 2008年12月末 - 世界1億3600万台以上(北米・欧州5000万台)。 2011年1月31日 - 世界1億5000万台。 2012年3月31日 - 世界1億5500万台。 ※2024年11月27日に公開されたPlayStationの30周年特設サイトにて、世界1億6000万と修正された。
ハードウェア 本体 right|thumb|Emotion Engine CXD9615GB thumb|Graphics Synthesizer CXD2934GB thumb|DRDRAM TC59RM716GB 筐体 発売当初の外観は、PS1の本体やコントローラのデザイン・VAIOシリーズのネーミング・ロゴデザイン・一部本体デザインなどを手掛けた後藤禎祐後藤禎祐氏インタビュー(株式会社L'arcx -ラルクス-)により「地球から宇宙へのメッセージを発信する黒い箱」(モノリス)をイメージして作られている。直線的な形によって、従来の家庭用ゲーム機に多い「横置き」と、発売時点では他にはNECホームエレクトロニクスのPC-FXくらいしか例がない「縦置き」が可能となっている。なお、縦置きの際には転倒防止のため専用スタンド(別売、SCPH-1xxxx向けのHDDも挟み込み可能なモデルと3xxxx~5xxxx,7xxxx,9xxxx向けにそれぞれ存在)を併用することが推奨されている。横置きに関しても専用スタンドが存在した(ただし、10000~55000型のみ対応)。トレイについているロゴマークは置き方に応じて回転させることができる。 光学ドライブ PS2規格用DVD-ROM、DVD-Video、PS2規格用CD-ROM、PS1規格用CD-ROM、CD-DAの再生に対応する。SCPH-50000以降はDVD-R、DVD-RW、DVD+R、DVD+RWにも対応するが、プレイヤーの規格が古いため一部素材のDVD±RWと+R、CPRM解除は非対応。 電源・イジェクトボタン SCPH-50000以前では、電源ボタンは「IO RESET」・イジェクトボタンは「⏏」の文字が付いたボタンに、SCPH-70000以降では、電源ボタンは「IO」の左側に「RESET」の文字・オープンボタンは「⏏」の文字のみ付いている。 このハードで「トレイが閉じている場合はイジェクトボタンで本体が起動する」、「トレイが開いているときにスタンバイ状態にするとトレイが閉じる」、「トレイを無理やり押さえつけるとトレイが停止する」といった慣習が初めて定義された。 PS1にあったリセットボタンはPS2では電源ボタンに統合され、位置も縦側のイジェクトボタンの上(2004年11月3日発売の薄型PS2の位置も縦側のオープンボタンの右)に移動された。また、電源ボタンを短く押すことで、電源を切らずにリセットされる「リセット機能」が追加された。電源ボタンを約2秒間押すことで本体がスタンバイ状態になり、本体がフリーズしたときのみ4秒以上押すと本体を強制的にスタンバイ状態にすることができる。 主電源スイッチ 背面の主電源スイッチをオフにすることで本体の電源を完全に切ることができる。 SCPH-70000以降では削除された。
電源・イジェクトランプ 電源ランプに加えて新たにイジェクトランプが追加され、位置もボタン部ディスクトレイの上側に変更された。 下側のイジェクトランプは、「青」に(SCPH-70000以降を除く)点灯する、イジェクトボタン押した後にイジェクトランプが点滅する。上側の電源ランプは、PS1およびPS oneでは「緑」だったが、PS2では「緑」(電源ON時)・「赤」(スタンバイ時)点灯する。 また、異常に高温な場所で使用する、本体の通風孔を塞いだ状態で使用する、冷却ファンが正常に動作していないなどいった要因で本体が熱暴走すると、電源ランプが点滅してすべての操作が無効になる。 I/O USBやIEEE 1394(i.LINK)端子、PCカードポート、AVマルチ出力端子などのインターフェースを備える。USB端子はキーボードやUSBマイクを利用したゲームなどに使用される。USB端子以外の使用頻度が低い端子は、本体の型番が上がるにつれ削除された一方で、LANポートなど新規追加された端子もある(#各モデル比較を参照)。LAN回線はゲーム中、または前期型で「PlayStation BB Navigator」を起動させたときにのみ使用することができる。LANポートはSCPH-10000~18000ではPCカードポート、SCPH-30000~55000ではPS2本体内の専用端子で接続したネットワークアダプターを経由しないと接続ができない。TCP/IPなどのプロトコルはすべてBIOS側に搭載され、ゲームがソニー独自の機器認証システムDNASで接続試行などを行った際に本格的なLAN通信が行われるが、アダプターの接触不良などがある場合は処理がフリーズして正しくLANが動作しないこともある。PS2用にフォーマットされていないATA HDDは認識自体が不可能であり、公式品の使用が推奨される。また、HDDアクセスランプはPS2の本体内側の下部分に隠し搭載されており、通気口からオレンジのランプが光ることを確認することができる。 DVD Player、BB NavigatorなどのOSバージョンアップ用ディスクはゲーム用CDよりも厳格にセキュリティがかけられており、ゲームディスクとデータの構造が異なる。 i.LINK端子は『グランツーリスモ3』などのローカル対戦で主に使用された。PS1の本体に存在した「通信ケーブル」を接続するための端子はPS2には存在しないので、PS1用ソフトの本体を2台以上使用した対戦はできない。また、オンライン対応タイトルでサーバーのリージョンをグローバル化することに成功したタイトルもかなり少なく、『バトルフィールド2』や『モンスターハンター2』などのごく少数しか存在しなかった。そのため、日本ではPS2のオンラインサービスがあまり広く普及しなかった。 CPU 本機搭載のCPU、Emotion Engine(EE)にはFPU以外にも2基のベクトル演算ユニットが搭載されており、(多くのゲーム機に共通する性質ではあるが)CG描画や物理シミュレーションなどに必要な浮動小数点の並列計算に特化した設計とされ、発表当時最新PC用CPU、Pentium IIIを大きく引き離す性能を出している。その反面、一般的なパソコンで多用される条件分岐・整数演算・クロック周波数においては性能が大きく不足しているため、PS2 LinuxなどでCG以外のアプリケーションを動作させた場合、動作が遅く実用的ではなかった。 メインメモリにはRambus社のDirect RDRAMを採用。帯域は3.2 GB/sで、1999年時点のPC向けメモリの主流だったSDR SDRAM (PC133) の1.066 GB/sの約3倍の転送速度を実現している。 周辺プロセッサとの連携という観点からは、EEにおける計算結果をそのままGraphics Synthesizer(GS)に流し込むという、汎用性を重視するPCでは不可能なCPUとGPUの密な連携が可能となっており、徹底してリアルタイム3DCG向けの設計となっている。そのため、EEとGSは片方のみで使用するプロセッサではないことから、SCPH-70000モデルでCPUとGPUが統合された「EE+GS」が使用されるようになった。 GPU 本機のGPU、Graphics Synthesizerは4 MBDRAMをチップ内に持つ。従来は論理LSIとDRAMを同一チップ上に形成するのは製造プロセスの違いから難しいとされており、当時としては大容量のDRAMを用いたDRAM混載LSIの先駆け的存在となった。混載によってVRAMのバス幅を2560 bitに高めたことで、48 GB/sというVRAM帯域を実現している。この広帯域では、PS2で用いる解像度の半透明テクスチャを大量に重ねてもフレームレートの低下を起こさないメリットがあったため、派手なエフェクトに活用された。 VRAMの帯域は次世代機のPS3と比較しても約2倍広く、アルファブレンドのようにVRAM上の大量のピクセルの値を変更する処理においてはPS3よりも優れている。 GSには固定機能シェーダ本機が発表された1999年時点でのGPUは、プロセスルールの問題から搭載可能なトランジスタ数が限られていたため、ソフトウェア開発者がGPUにプログラムを与えて複雑な描画を行わせることができるプログラマブルシェーダは浸透しておらず、基本的に描画内容(グーローシェーディングなど)がハードウェア化された処理効率の良い固定機能シェーダしか搭載されていなかった。しか搭載されていないが、メモリ帯域を生かして大量の半透明テクスチャを重ねる形でのポストエフェクトに似た表現や、CPUのVU1を使うことで頂点シェーダに似た処理を行える仕組みになっている。
周辺部 thumb|right|専用CD-ROM thumb|right|専用DVD-ROM コントローラ 本機付属コントローラはDUALSHOCK 2となった。PS1用コントローラの最終型だったDUALSHOCKの振動機能に加えて、ボタンを押している深さ自体にも256段階の圧力が検知されるようになっており、押し加減によるコントロールができる。PS2にコントローラーを接続した際にDUALSHOCK、DUALSHOCK 2、その他のどのコントローラーを接続したかが判定される。 光学ディスク PS2用ソフトのメディア裏面の色はCD-ROMが青、DVD-ROMは銀色(2層ディスクは薄い金色)。記録面にPlayStationの共通ロゴマーク(🄬マーク付き)がうっすらと6つ見える。 right|thumb|PS2用ソフトのジャケット表面の上にロゴ表示 ソフトのパッケージはDVDのトールケースと似た形をしており、ジャケット表面の上部に「PlayStation 2」とPlayStationロゴが入っている。またソフトが2枚組の物でも一つのトールケースに収められている物が多く、連動していたソフトは単品でもプレイが可能だが、別のソフトとして扱われている。また、ゲームショップの一部ではトールケースのジャケットに似たパンフレットやソフトの体験版なども期間限定ながら無料で配布していた。
仕様 thumb|200px|PS2の基板 外形寸法 SCPH-10000/30000/50000シリーズ - 約301×78×182 mm SCPH-70000/90000シリーズ - 約230×28×152 mm 重量 SCPH-10000シリーズ - 約2.4 kg SCPH-30000シリーズ - 約2.2 kg SCPH-50000シリーズ - 約2.0 kg SCPH-70000/75000/77000 - 約0.9 kg SCPH-79000 - 約0.6 kg SCPH-90000 - 約0.7 kg 消費電力 SCPH-10000/15000 - 約50 W SCPH-18000 - 約48 W SCPH-30000 - 約47 Wまたは約39 W SCPH-35000 - 約47 W SCPH-37000/39000 - 約39 W SCPH-50000 - 無印/TSS:約39 W、MB/NH:約51 Wまたは約45 W、NB:約39Wまたは約32W、PW/CW/SA:約32 W SCPH-55000 - GT:約39 Wまたは約32 W、GU:約39 W SCPH-70000/75000/77000 - 約45 W SCPH-79000 - 約38 W SCPH-90000 - 約35 W CPU Emotion Engine(エモーション エンジン) クロック周波数: 294.912 MHz 1基のMIPSベース 64ビットコア 16 KB スクラッチパッドRAM 2基のVPU(うち1基は単独で動作可能) 1基のIPU。MPEG-2デコードのうち、IDCTなどの一部処理が可能 浮動小数点演算性能: 6.2 GFLOPS 入出力プロセッサ CPUコア - MIPS R3000カスタム(33.8/37.5 MHz) サブバス - 32 bit PS1のメインチップを流用したもので、PS1用ソフトの動作にも用いられる。 SCPH-75000以降では削除され、PS1用ソフトの動作はソフトウェアエミュレートに代替された。 Graphics Processing Unit Graphics Synthesizer(グラフィックス シンセサイザ) クロック周波数 - 147.456 MHz メモリインターフェイス - 2560 bit グラフィック性能 300万から600万ポリゴン/sテクスチャや各種エフェクトなどを使った際の実測値と言われている。理論値は演算性能が7500万ポリゴン/s、描写性能が6600万ポリゴン/sである。なお、PS1の時と違って実測値は公表されていない。 最大描画性能 - 7500万ポリゴン/s メモリ メインメモリ - 32 MB Direct RDRAM 転送速度: 3.2 GB/s ビデオメモリ (VRAM) - 4 MB eDRAM 転送速度: 48 GB/s サウンド SPU2+CPU(PCM音源) 同時発音数 - 48音 + ソフト音源 (WebSynth) SPU2用RAM - 2 MB サンプリング周波数 - 44.1 kHz, 48 kHz デコード ドルビープロロジックII 出力(ドルビーサラウンド) ドルビーデジタル(5.1chサラウンド。一部の対応ソフト・DVDビデオ再生時) DTS(ゲームでは4.0chサラウンド。光デジタル出力の仕様が必須。一部の対応ソフト・DVDビデオ再生時) リニアPCM(2.0ch ステレオ。音楽CD・DVDビデオ再生時) 光学ドライブ DVD-ROMドライブ(CD: 24倍速、DVD: 4倍速) 光ディスク CD - CD-ROM、CD-DA DVD - DVD-ROM、DVD-R、DVD-RW、DVD+R、DVD+RW(SCPH-50000以降のみ)、DVD-Video(DualDisc対応)、DVD-VR(CPRM非対応、SCPH-50000以降のみ) PAL規格の映像は非対応、NTSCのみ コントローラ コントローラ端子×2(独自端子、最大2台。マルチタップ使用時は最大8台) 通信 モバイルネットワーク: 2G mova(別途増設が必要) Ethernet: 10BASE-T/100BASE-TX x1(SCPH-55000以前の場合は別途増設が必要) モデム(北米版SCPH-30000から50000において、北米版HDDアダプターであるSCPH-10281を別途増設した場合のみ) AV出力 解像度 - 480i, 480pD端子かコンポーネント端子による映像出力時かつ、一部PS2用タイトル、あるいはSCPH-50000以降でのDVD再生時のみ。タイトルによっては「プログレッシブモード」「525p」と記載されている場合もある。, 1080iD端子かコンポーネント端子による映像出力時かつ、『グランツーリスモ4』などのごく一部のPS2用タイトルのみ。、VESA(最大1280x1024)VGAアダプター (D-Sub) による映像出力時かつ、PS2 Linux使用時のみ。 アナログ出力: AVマルチ×1(映像は同時出力) デジタル音声出力: S/PDIF 光デジタル 角型×1 I/O USB 1.1ポート: 前面×2 メモリーカード差込口×2(独自端子、最大2個。マルチタップ使用時は最大8個) PCカードスロット(16ビット)×1(SCPH-18000まで、BB Unitの接続以外には使用不可) エクスパンションベイ用の端子×1(SCPH-30000からSCPH-55000、独自端子) i.LINK×1(SCPH-39000まで)
内蔵機能 起動画面 青い煙の上に透明の立方体と緑・赤・青・桃の光(コントローラの△◯×□の色でもある)が浮かび「Sony Computer Entertainment」と表示され、画面が回転しながら煙の中に入っていくというもの。メモリーカードのセーブデータ数に応じて青い煙の中に立つ柱の数が増加する。PS3の画面のインターフェースを担当した平松修治によると、一般家庭の使用状況下においてPS3の発売時期に画面いっぱいに柱が立つようになっているとのことPLAYSTATION 3 Desiginer Interviews - PLAYSTATION 3 User Interface、ソニー・コンピュータエンタテインメント 。 自動診断 使い込んだディスクが読みにくくなった時、自動診断が"する"に設定されていれば自動的にレンズの焦点を合わせディスクの情報を少し読みやすくする。ただし、この機能は保存されない。 描画性能