『ジオメトリーダッシュ』(英: Geometry Dashプレイヤーコミュニティの間ではしばしば「GD」または「GMD」と略称される。)は、スウェーデンのゲーム開発者ロバート・トパラ(Robert Topala)が開発し、彼が設立した会社RobTop Gamesが発売した2013年の横スクロール型リズムプラットフォームゲームである。iOSおよびAndroid向けに2013年8月に、Windows Phone向けに2014年6月に、Steam向けに同年12月にそれぞれ配信された。プレイヤーはアイコンを操作し、障害物を避けながらレベルを進行する。本作には開発者制作のレベルが26個収録されており、うち22個はオートスクロール式、4個はプラットフォーマー形式(自由に移動できる)である。またレベルエディタを搭載しており、プレイヤーは独自のレベルを制作してオンラインで共有したり、他のユーザーが制作したレベルをプレイしたりできる。

トパラは2010年6月にNewgroundsで最初のゲーム『Bounce Ball Thingy』を公開した。ゲーム開発を続けるうちに土木工学の学業を中断し、ゲーム開発者としての道を選んだ。『ジオメトリーダッシュ』のリリース以前には『Boomlings』など複数のゲームを発表している。2013年初頭から本作の開発を開始し、『The Impossible Game』や『Super Meat Boy』といった作品から影響を受けたとされる。同年8月に公開されると本作はたちまち人気を博した。リリース以降、ゲームプレイ要素、レベル、ゲームモードなどを追加する多数のアップデートが継続的に行われている。

『ジオメトリーダッシュ』は批評家から概ね好評を得ており、豊富な楽曲のバリエーションやカラフルなビジュアルが高く評価される一方、ゲームプレイの難易度の高さについては批判の声もあった。レベル制作機能とそれによって生み出されたユーザー製作レベルも称賛の対象となり、本作は大規模かつ成長を続けるコミュニティを獲得している。

本編の無料版『Geometry Dash Lite』はオリジナル版の1か月後にリリースされた。一部のレベルやアイコン、大半のユーザー生成コンテンツへのアクセス、レベルエディタが省かれている。本編シリーズには3つのスピンオフ作品、『Geometry Dash Meltdown』『Geometry Dash World』『Geometry Dash SubZero』が存在し、それぞれ独自のレベルと楽曲を収録している。

ゲームプレイ 『ジオメトリーダッシュ』は横スクロール型のプラットフォームゲームである。プレイヤーはアイコンを操作し、ゴールに到達するまでレベルを進めていく。クラシックなゲームプレイではオートスクロール式のカメラが採用されており、プレイヤーは単一のボタンでレベルをクリアする必要がある。プレイヤーが障害物に衝突すると、レベルは最初からやり直しになる。プラクティスモードではチェックポイントを設置でき、そこから再開できるが、このモードでは一部のコレクタブルは獲得できない。プラットフォーマーレベルでは、オートスクロールカメラがなく左右に自由に移動でき、プラクティスモードを使わずにあらかじめ設定されたチェックポイントを利用できる。

さまざまなゲームプレイ要素がプレイヤーアイコンの動きに影響を与える。ジャンプオーブは空中での追加ジャンプを可能にする。ポータルはプレイヤーの重力を変化させたり、テレポートさせたり、ゲームモードを切り替えたりする。例えば標準のキューブモードではジャンプができ、ボールモードでは重力を変更でき、シップモードでは飛行ができる。デュアルモードではアイコンが分身し、両方を同時に操作するか、2人プレイモードでそれぞれ個別に操作できる。その他の要素はプレイヤーの速度やサイズを変化させる。

各レベルには対応する楽曲が設定されている。タイミングとリズムが重要であり、音楽はしばしばレベルのゲームプレイやデザイン要素と同期する。『ジオメトリーダッシュ』には開発者制作の26のレベルが収録されており、うち4つは「The Tower」と呼ばれる特別なセクションに位置するプラットフォーマーレベルである。各レベルには6段階の難易度――「Easy」「Normal」「Hard」「Harder」「Insane」「Demon」――のいずれかが設定されている。各レベルには3枚のシークレットコインが存在し、これを入手するには別ルートを通ったり特定のタスクを完了したりする必要がある。デーモンレベルをプレイするには、一定数のシークレットコインをあらかじめ集めておく必要がある。

さまざまなコレクタブルや通貨を複数の方法で獲得できる。クラシックレベルのクリアでスター、プラットフォーマーレベルのクリアでムーンが得られる。レベルクリアではマナオーブも得られ、500マナオーブでデーモンキーが1個手に入る。デーモンキーはトレジャールームのチェスト解放に使用でき、マナオーブやダイヤモンド、アイコンデザイン(スキン)などの報酬が得られる。ダイヤモンドが獲得できる日替わりチェストも2つ用意されている。マナオーブとダイヤモンドはショップでアイコンデザインなどのコスメティックアイテムの購入に使用できる。一定量のコレクタブルを集めるとボルトが解放され、コードを入力するとアイコンのカスタマイズ要素が得られる。

ユーザー生成コンテンツ 『ジオメトリーダッシュ』にはユーザーが制作したレベルをアップロード・プレイする機能が搭載されている。これらのレベルには本編の楽曲を使用することも、Newgroundsからインポートしたカスタム楽曲を使用することもできる。プレイヤーは選定された10組のアーティストの楽曲、またイギリスのレーベルNoCopyrightSoundsの楽曲も使用できる。特定のユーザーレベルは「Gauntlet」や「Map Pack」と呼ばれるコレクションにまとめられているほか、「Daily Level」「Weekly Demon」「Event Level」として個別に取り上げられ、クリアすると追加の通貨が得られる。ユーザーレベルは開発者レベルと同じ6段階の難易度で評価されるか、プレイヤーの操作を必要としない場合は「Auto」難易度が与えられる。ユーザー制作のデーモンレベルはさらに「Easy Demon」「Medium Demon」「Hard Demon」「Insane Demon」「Extreme Demon」の5段階に細分化されており、その多くは公式の3つのデーモンレベルより難易度が高い。

レベルエディタを通じて、プレイヤーは1億を超えるレベルをオンラインに公開してきた最新のゲーム内レベルID値に基づく。。一部のプレイヤーは『スーパーマリオカート』『Five Nights at Freddy's』『Celeste』など他のビデオゲームをまるごとレベルエディタ内で再現している。コミュニティの一部はレベルをできる限り難しく作ることに注力しており、コミュニティは『ジオメトリーダッシュ』で最も難しいデーモンレベル150個のリスト(通称「デーモンリスト」)を管理し、随時更新している。これらのレベルの検証とクリアはリストのモデレーターによって審査され、不正な手段でクリアされていないことが確認される。

開発 『ジオメトリーダッシュ』はスウェーデン人のビデオゲーム開発者ロバート・トパラによって制作された。2010年6月6日、トパラは土木工学を学ぶ傍らNewgroundsで最初のビデオゲーム『Bounce Ball Thingy』を制作した。彼はビデオゲーム業界への関心を強めたことから学業を中断した。トパラはニクラス・デネルストール(Niklas Dennerståhl)およびダニエル・ロック・ベングトソン(Daniel Rocque Bengtsson)とともにRune Digitalを運営し、『Forlorn』と『Kingdom Escape』を開発した。両作品はそれぞれ2012年・2013年のスウェーデン・ゲーム・アワードにノミネートされ、『Forlorn』は最優秀モバイルゲーム賞を受賞したが、両作とも最終的には開発中止となった。2012年までにトパラはRobTop Gamesを設立し、2012年5月にiOS向けパズルゲーム『Boomlings』をリリースした。その後も『Memory Mastermind』(2013年1月)、『Boomlings MatchUp』(2013年2月)を発表している。

トパラによれば、『ジオメトリーダッシュ』は当初あらゆる方向に進めるプラットフォーマーとして構想されていたという。彼は自身が幼少期にプレイした「『スーパーマリオブラザーズ』風」のプラットフォーマーへのオマージュとして本作を作りたいと考えており、「詳細な計画は特になかった。単に、クラッシュしたりジャンプしたりできるキューブのテンプレートから始まった」と述べている。『The Impossible Game』『Super Meat Boy』『Bit.Trip Runner』などの作品もトパラに影響を与えた。ベータ版では本作は『Geometry Jump』と呼ばれていた。開発にはCocos2dゲームエンジンが使用され、制作には約4か月を要した。公式トレーラーは2013年8月2日に公開され、8月13日にiOSとAndroid向けにリリースされた。翌年6月12日にはWindows Phone向けに、同年12月22日にはSteam向けにそれぞれリリースされた。

リリース後 『ジオメトリーダッシュ』はその後も複数回のアップデートを受け、レベル、ゲームモード、プレイヤーアイコンなどの要素が追加されている。2015年8月にはアップデート2.0がリリースされ、ユーザーコインシステム、テレポートポータル、ロボットゲームモード、動くオブジェクトが導入された。2017年1月にはアップデート2.1がリリースされ、スパイダーゲームモードとレベル「Fingerdash」が追加された。次のアップデート2.2は2017年11月から予告されていたが、リリースまでにおよそ7年を要した。2023年8月、トパラは本作の10周年を記念するYouTubeライブ配信を実施し、リリース時期を10月と発表したが延期となり、2.2は同年12月19日にリリースされた。このアップデートではスイングゲームモード、レベル「Dash」、4つのレベルからなるプラットフォーマーモードが導入された。2024年2月から4月にかけては10組のアーティストの楽曲がゲーム内音楽ライブラリに追加され、同年6月にはトパラがNoCopyrightSoundsと提携し、同レーベルの楽曲を本作に導入した。

他のゲーム

『Geometry Dash Lite』 『Geometry Dash Lite』は2013年9月12日にリリースされた無料版である。『Lite』にはオリジナル版の大半のレベルと、選定された一部のユーザーレベルが収録されている。アイコン、カラー、その他のコンテンツの選択肢は正規版に比べて大幅に制限されている。

スピンオフ 2015年11月、トパラはTwitter(現X)で「秘密のプロジェクト」を予告し、『Geometry Dash Meltdown』と名付けた。同年12月16日にトレーラーが公開され、19日にリリースされた。同作にはF-777による楽曲を使用した3つのレベルが収録されている。

2016年12月、トパラは2作目のスピンオフ『Geometry Dash World』をリリースした。Dex Arson、Waterflame、F-777の楽曲を使用した10のレベルが収録されているほか、週替わりデーモンやイベントレベルを含む一部のユーザーレベルも収録されている。2017年12月には3作目のスピンオフ『Geometry Dash SubZero』がリリースされ、BoomKitty、MDK、Bossfightの楽曲を使用した3つのレベルが収録されている。

評価

『ジオメトリーダッシュ』の音楽とグラフィックは高く評価されている。Softpediaのアンドレイ・ドブラは本作を「見事な仕上がり」と評し、アニメーションと鮮やかな色彩を称賛した。Indie Hiveのデイビッド・イングルシーは、グラフィックが「過剰なまでに美しい」ポテンシャルを持つとしつつ、一部レベルの装飾が過度に気を散らすと指摘した。ゲーム内音楽も称賛を受けており、ドブラは音楽を「驚異的」と評し、それが本作のアクションとレベルデザインに「完璧に」マッチしていると述べる一方、何度もレベルをやり直すことで一部の楽曲が耳障りに感じられるようになるとも述べている。イングルシーは楽曲の量についても言及し、プレイヤーはあらゆるジャンルの音楽に合わせて楽しめると記している。

ゲームプレイについても概ね肯定的な評価を得た。イングルシーは、プレイヤーが1つのレベルをクリアするために何時間も没頭してしまうと述べている。一方でその高い難易度は批判の対象にもなっており、Common Sense Mediaのクリス・モリスは本作を「頭がおかしくなりそう」と評し、ドブラも本作が一部のプレイヤーにとって楽しむには難しすぎる可能性があると指摘した。148Appsのロブ・リッチもフラストレーションを感じるほど難しいと感じつつ、「それこそがこのゲームの本質」であり、レベルをクリアした時の満足感がその経験を価値あるものにしていると論じている。ドブラも同様に、時に難しすぎると感じることがあるとしながらも、不公平だと感じたことはなかったと述べている。

レベルエディタ機能とユーザー生成コンテンツも好意的に受け止められた。リッチはエディタを「驚くほどシンプル」と評価し、イングルシーはユーザー製作レベルの豊富なバリエーションを楽しみ、その数を「数えきれない」と表現した。ドブラはレベルエディタを「かなり堅実」と評し、ユーザーレベルは非常に創造性豊かな体験を提供すると述べている。

売上 『ジオメトリーダッシュ』はリリース後、急速に人気を博した。2014年6月にはカナダで最も人気の有料iPhoneアプリとなり、2015年1月には3週間にわたって有料iPhoneゲームチャートの首位を維持した。2015年2月、トパラは本作のダウンロード数が約8000万件に達したと報告した。2018年9月までに、モバイル版は推定2100万ドルの収益を上げ、2億4200万件のダウンロードを記録した。2019年、Breakitの報道によると、RobTop Gamesは前年に7520万スウェーデン・クローナの利益を、直近4年間で合計3億1300万スウェーデン・クローナの利益を上げたという。

Steamでの同時接続プレイヤー数は着実に増加しており、アップデート2.1のリリース後には9000人を超え、2021年には1万5000人、2022年には1万6000人のピークを記録した。2023年12月のアップデート2.2リリース後には、Steamの同時接続プレイヤー数が8万8000人を超える急増を記録した。2025年12月にはセール中にこの記録が更新され、9万2000人を超える同時接続プレイヤー数を記録した。この勢いは2026年1月まで続き、同時接続プレイヤー数は10万人を突破した。

脚注

注釈

一次資料

出典

外部リンク