応用美学(おうようびがく、)とは、哲学の一分野である美学を文化的構築物へ応用することをいう。さまざまな分野において、実用的な機能性と美的な情感の双方をあわせもつ人工物(物理的なものであれ抽象的なものであれ)が生み出される。ある場合には美的側面が第一義的であり、別の場合には機能性が第一義的である。最良の場合には、この二つの要求は相乗的であり、「美しさ」が人工物をよりよく機能させたり、より機能的な人工物が美的に快いものとして評価されたりする。この形態と機能、芸術と科学、美しさと有用性の達成こそが、あらゆる領域におけるデザインの第一の目標である。
建築とインテリアデザイン 構造的健全性、費用、建築材料の性質、建物の機能的実用性はデザインの過程に大きく寄与するが、それでも建築家は建物や関連する建築構造物に美的配慮を施すことができる。一般的な美的デザイン原則には、装飾、輪郭の描出、テクスチャ、流れ、荘厳さ、対称性、色彩、粒状感、日光と影の相互作用、超越性、調和などがある。これらの美的配慮は建築の哲学の一分野をなす。
インテリアデザイナーは、構造的な制約が比較的少ないため、美に訴えるためのより多様な応用の余地をもつ。彼らは色彩、色の調和、壁紙、装飾、家具、織物、テクスチャ、照明、さまざまな床の処理を用いることができ、また風水のような美的概念に従うこともある。
デジタルアート
受容を求めて格闘している新しい芸術形式にデジタルアートがある。これはコンピュータプログラミングの副産物であり、真に芸術を構成するものは何かという新たな問いを投げかける。伝統的な媒体における美学の多くと並行しつつも、デジタルアートはさらに、媒体を横断する触覚的関係、インタラクティブ性、自律的な生成性、関係の複雑さと相互依存性、サスペンス、遊戯性といった美的特質を引き出すことができる。
この種の芸術に取り組む芸術家は、伝統的な媒体ではなくコンピュータを用いることの正当化をしばしば迫られ、ウォーホルの「ブリロ・パッド・ボックス」をめぐる論争と同様に、何が芸術を構成するのかという問いへと導かれる。
デジタルアートへの批判は数多い。たとえば、グラフィックスプログラムを使えば、ほとんど、あるいはまったく労力をかけずに完璧な陰影を実現できる。他の種類のプログラムでは、ツール、フィルター、歪みなどの多様さゆえに、芸術家がまさに画像工場を意のままに扱えるという感覚がある。さまざまな批判は、最終的には「芸術家は自らの作品にどのような労力を注いでいるのか」という問題に帰着する。
3D芸術のコミュニティは、自分たちが用いるプログラムがオブジェクトをレンダリングし陰影を付けるとはいえ、その営みはむしろ彫刻家や建築家に近く、美的に配置され照明とテクスチャを与えられた場面を提示するものだと、しばしば言及する。PhotoshopやGIMPのような他のプログラムの利用者は、意のままに扱える多くのツールをもつとはいえ、際立つためには芸術そのものがそれだけ緻密で想像力に富んでいなければならないと指摘する。いずれの場合にも、限られた技術という障壁と、自らの媒体との直接的接触の欠如を乗り越えるという課題がある。
教育と社会科学 教育者もまた、美的デザインが学生の思考と学習のあり方にどう影響するかに関心をもつ。ジョン・デューイのような歴史上の人物は、美学を通じて教育に取り組んだ。より近年では、エリオット・アイスナーとがこの議論を再開した。ポストモダンやポスト構造の影響を受けた他の研究者たちも同様であり、クレオ・H・チェリーホームズやミシェル・フーコーがこれに含まれる。教育における美学は、プラグマティズムをはじめ、カリキュラム開発と実施の他の諸領域とも結びつけられてきた詳細は Understanding Curriculum, Chapter 11, Understanding Curriculum as Aesthetic Text, by William F. Pinar, William M. Reynolds, Patrick Slattery and Peter Taubman (1995) を参照。。
ファッションデザイン
ファッションデザイナーは、人々が衣服を通じて自らの無意識の真実を表現できるよう、さまざまな技法を用いる。着用可能な人格を創り出すために、デザイナーは生地、裁断、色彩、スケール、過去への参照、テクスチャ、色の調和、加工(ダメージ加工)、透明感、記章、アクセサリー、ビーズ細工、刺繍を用いる。また、多数の顧客に適した製品を作るために、物の平均的なサイズを見出すためにも用いられる。
映画・テレビ・ビデオ 映画は多様な分野を組み合わせており、それぞれが独自の美学の規則をもちうる。撮影の美学は静止画の写真と密接に関連するが、被写体やカメラの動き、照明の強度・色・配置がきわめて重要である。録音、編集、ミキシングも映画の他のきわめて重要な領域であり、しばしば音楽スコアと密接に関連する。演劇におけると同様、セットや撮影場所の設計におけるアートディレクションも、またや化粧も適用される。これらの分野はすべて密接に絡み合っており、監督の美的感性によって一つにまとめ上げられねばならない。
モンタージュすなわち編集は、おそらく映画・ビデオ・テレビに固有の唯一の分野である。ショットのタイミング、リズム、進行が映画の最終的な構成を形づくる。この手続きはポストプロダクションの最も重要な要素の一つであり、音響編集とミキシング、およびデジタル特殊効果の設計と実行を含む。
ビデオインスタレーションの場合、提示の方法が決定的となる。作品は単純なモニターで上映されることも、壁やその他の表面に投影されることも、より大きな彫刻的インスタレーションに組み込まれることもある。ビデオインスタレーションは音響を伴うこともあり、スピーカーの設計・配置、音量、音色に基づいて同様の配慮がなされる。
工業デザイン 工業デザイン。デザイナーは製造品の市場性を高めるために多くの美的特質を必要とする。すなわち、滑らかさ、光沢/反射性、テクスチャ、パターン、曲線美、色彩、単純さ、使いやすさ、速度感、対称性、自然さ、そして近代性である。デザイン美学部門のスタッフは、デザイン、外観、そして人々が製品を知覚する仕方に焦点を当てる。デザイン美学は製品の外観に関心をもち、この外観の説明と意味は主に社会的・文化的要因の観点から研究される。この部門の独自の焦点は、製品デザインと関連する感覚モダリティの分野における研究と教育である。これらの関心領域は、技術者が製品・システム・サービスを設計し、それらを正しい使用分野に適合させることを可能にするデザインの蓄積を生み出す。
情報技術 情報技術における美学は、ヒューマンコンピュータインタラクションの研究と、ユーザーフレンドリーな機器やアプリケーションソフトウェアの創出に焦点を当ててきた。ソフトウェアそれ自体にも美的次元(「」)があり、コンピュータビデオゲームやバーチャルリアリティシミュレーションのような情報技術に媒介された過程や経験にも同様である。デジタル文化は、ウェブブラウザ、ウェブサイト、アイコンといったデジタル環境や、デジタル技術のみで制作された視覚芸術・聴覚芸術の魅力を判断するための独自の美学である。サイバースペースという観念は、崇高の概念と結びつけられることがある。
情報技術における美学は、ソフトウェアそのものを設計する行為にも適用される。多くのプログラマは、ソースコードの水準でソフトウェアの機能性と構造にエレガンスの次元を経験すると公言するPreface to the First Edition。たとえば、コードの意図を明瞭に表現する短く力強い式は、そのコードの保守を任された気の毒なプログラマにとって「美しい」ものとみなされうる。これは、(コードがあまりにもしばしばそうであるように)短く、難解で、不明瞭で、不必要に「凝った」コードとは対照的である。インラインのドキュメントは厳密にはコードではないが、美しいコードを書くためにプログラマが習熟すべきものとみなされうる。正しく行われれば、ドキュメントは、明瞭で簡潔であり、プログラマの意図を説明し、コードを見るだけで得られる理解を拡張するとき、美しいコードの効果を際立たせることができる。冗長な(コードが既に説明していることしか説明しない)、難解な、あるいは過度に長いか短いコメントは、美しいコードを損ないうる。プログラミングにおける美学は実用的な水準ももちうる。適切な条件のもとでは、エレガントなコードはより速く効率的に動作し、そして(最も重要なことに)誤りを生じにくいDonald Knuth, "Literate Programming", http://www.literateprogramming.com/knuthweb.pdf。
これに対する批判者は、「よいデザイン」を「コスト削減」への言及によって正当化する必要があるということは、芸術が自律的であるかぎりにおいて「よいデザイン」は「芸術」ではないことを意味すると言うだろう。そして多くの美学者は、芸術は応用においてはコスト削減を超過する部分にのみ現れると言わざるをえないだろう。情報技術において、「ユーザーフレンドリーさ」の理論家は自らの「ユーザーフレンドリー」なアプリケーションを正当化せねばならず、大多数の利用者がシステムを気に入っているが相当数の少数派がそれを嫌っている場合に、基本的な統計をしばしば無視する。
すなわち、彼らはよいデザインを最良の価格で売るために自らのデータの標準偏差を捨て去るかもしれない。そしてこのことは、芸術が有用な意味作用の担い手であるかぎりにおいて、芸術とは何の関係もない(すべてをコストで正当化するなら、それは実業家であって芸術家ではない)。
真のプログラマの間に見られる民俗的現象は、実のところ、書物のなかで最良の実践やよいデザインと称される慣行への彼らのしばしばの嫌悪である。産業的「芸術」のマルクス主義的理論はこれを疎外に帰するだろう。すなわち、下級のプログラマは意味のある形で自ら所有するコードを決して生み出さないのであり、そこには、同種の疎外、怠業、頑迷さが、どうやらソビエトの計算機部門にも現れたらしいという問題がある。
この主題に関する最も洗練された著作は、エドガー・ワイブ・ダイクストラの計算に関する論文とノートの集成のうちに見出される。ダイクストラにおいて芸術は現実的なものであるが、応用というヤンに対するヤンである。ダイクストラはプログラミングを応用数学以外のものとして分析することを拒んだように見え、奇妙なことに、アドルノ(ダイクストラがどうやら知らなかった世紀中葉の理論家)が純粋に料理的なエレガンスと呼んだものを決して追求しなかった――彼の仕事が「消化しにくい」、アドルノの言葉でいえばあまり料理的ではないという他者の抗議にもかかわらず。
ダイクストラの美は、古今の多くの「芸術的」作品と同様に、近づきやすさという観念を拒んだ。それは、ベートーヴェンのシンコペーションを利かせた新原始主義的な後期楽章である大フーガのように硬質であった。実のところ、いかなる美学者も「ユーザーフレンドリーさ」を芸術作品において規範的かつ必然的なものとはしない。市場を通じて大衆が支配するとされる時代にあって奇妙なことだが、大多数の芸術理論家にとって、下賤の者がモーツァルトのきれいなロンドを楽しみ街角で口笛を吹けるのは結構なことだが、この性質がメイソンの前奏曲とフーガやレクイエムのミサ曲によって共有されねばならないとは言わないだろう。
このことは、プログラマが自らの仕事をあらゆる人に「ユーザーフレンドリー」にすることでそれによって一種の芸術家になるという主張を奇妙なものにする。ダイクストラにとって真理が第一義的であり、美はその自動的な結果であった。
ランドスケープデザイン ランドスケープデザイナーは、軸線、線、地形、水平面と垂直面、テクスチャ、スケールといったデザイン要素を用いて、景観のなかに美的変化を創り出す。彼らはさらに、水のプールや噴水、植物、季節による変化、石造り、香り、屋外照明、彫像、芝生といった美的要素を活用することもある。
環境への応用 アメリカ合衆国における芝生のモノカルチャーは、歴史的にイギリス式庭園と荘園領主の邸宅の景観の影響を受けたが、アメリカの景観へのその導入は比較的最近のことである。美学が住宅の緑地の進化を推し進め、芝草は多くのアメリカの住宅にとって人気の付加物となった。芝草は非在来種であり、高水準の維持管理を必要とする。しかし、その広範な使用への原動力は主に社会的圧力から生じた。地域の水準では、政府や組織がモノカルチャーの慣行を自らの手で管理し始めている(住宅所有者組合を想起されたい)。私有地の維持管理に関するさまざまな懸念が、美観の維持から不動産価値に至るまで生じてきた。実際、多くの住民は、ある人の芝生の状態をその人の人格と結びつけて考えるようになっている。雑草や芝生などの住宅における維持管理をめぐる意見の相違は、民事訴訟や、近隣住民に対する直接的な攻撃にまで発展している。
文学
詩、短編小説、小説、ノンフィクションにおいて、著者は我々の美的価値に訴えるためにさまざまな技法を用いる。書き物の種類に応じて、著者はリズム、挿絵、構造、時間の移動、並置、二元性、心象、幻想、サスペンス、分析、ユーモア/皮肉、そして声に出して考えることを用いることがある。
地図学/地図デザイン 地図学における美学は、地図読解の視覚的経験に関わり、二つの形態をとりうる。すなわち、美的対象としての地図それ自体への情感的反応(たとえば地図を「美しい」「興味深い」「いらだたしい」とみなすこと)と、地図の地理的主題への情感的反応(たとえば地図化された景観を「美しい」「訪れたい場所」とみなすこと)であるRobinson, A. (1952). The Look of Maps. University of Wisconsin Press.。
他のデザイン形式と同様、ほぼすべての地図は実用的な目的――情報を伝える、説明する、発見する、案内する、納得させる――に資するために作られる。ある人々にとって、美学は二次的な関心に見えるかもしれない。とりわけ地理情報システムやウェブマッピングの時代には、地図が日々何百万も作られ、一時的に使われては捨てられる。しかし、それは依然として重要で、実用的でさえある目的に資する。地図の読み手は、醜い地図よりも美しい地図を手に取る可能性が高く、見て心地よい地図をより長く使う可能性が高い。ひいては、権威があり、明瞭で、よく作り込まれて見える地図には美的な訴求力があるNestel, C. (2019). Aesthetics and Design. The Geographic Information Science & Technology Body of Knowledge (1st Quarter 2019 Edition), John P. Wilson (Ed.). DOI: 10.22224/gistbok/2019.4.14。その結果、Google マップのような製品は、より正確で有用であるだけでなく、より魅力的で、ひいてはより競争力のあるものにするために、その設計に複数回の大きな改訂を経てきたGoogle Maps History, Version Museum. 2018. Willem Van Lancker, Google Maps: Designing the Modern Atlas, Core77.。
地図製作者は、内容が主題を明瞭に表現するよう、地図を設計する際に美的判断を下す。古地図はとりわけその美的価値ゆえに尊ばれることがあり、それはその装飾様式に由来するように見えるかもしれない。それゆえ、美学はしばしば誤ってデザインの副産物とみなされる。美的判断が一定の社会的文脈のなかで生み出されると考えるなら、それは地図製作者の記号化にとって根本的であり、それゆえ地図の機能にとって不可欠である。
マーケティング
消費財の美的特質に焦点を当てる工業デザイン(前述)とは対照的に、マーケティングにおける美学の使用は、製品のブランディング、商業的表象、あるいは製造者の評判といった、製品の「トレードドレス」に関わる。マーケティングの専門家は、洗練、色の調和、スタイリッシュさ、耳に残るジングル、スローガン、職人技、あるいは製品消費に伴う関連する知覚経験に対する消費者の美的評価をくすぐることがある要出典。。
数学
数学の美学はしばしば音楽や詩と比較される。ハンガリーの数学者ポール・エルデシュは、「なぜ数は美しいのか。それはベートーヴェンの第9交響曲はなぜ美しいのかと問うようなものだ」と述べて、数学の言い表しがたい美についての見解を表明した。数学は論理、秩序、新奇さ、エレガンス、発見という「感覚」に訴える。特定の美的応用をもつ数学の概念には、幾何学における神聖な比、公理の直観性、フラクタルの複雑さと魅力、多面体の堅固さと規則性、そして諸分野を横断して定理を関連づけるセレンディピティなどがある。数学的ユーモアには発達した美学とユーモアの理論がある。
音楽
音楽において表現される美的要素には、叙情性、和声、催眠性、情感性、時間的ダイナミクス、音量のダイナミクス、共鳴、遊戯性、色彩、繊細さ、高揚感、深み、そしてムードなどがある(を参照)。音楽における美学は、その文脈にきわめて敏感であるとしばしば考えられる。現代のロック音楽で好ましく聞こえるものが、初期バロック時代の文脈ではひどく聞こえるかもしれない。
神経美学 認知科学もまた、セミア・ゼキによって開拓された神経美学の登場とともに美学を考察してきた。神経美学は、偉大な芸術の卓越性を脳の生物学的原理の具現化として説明しようとする。すなわち、視覚と脳が絶えず変化する感覚入力の流れから世界の本質をとらえるのとちょうど同じように、偉大な芸術作品は事物の本質をとらえるというのである。チャイロニワシドリも参照。
舞台芸術 舞台芸術は、物語り、優美さ、均衡、品格、タイミング、力強さ、衝撃、ユーモア、衣裳、皮肉、美しさ、ドラマ、サスペンス、官能性についての我々の美学に訴える。ライブの舞台上演が通常は目の前の物理的現実によって制約されるのに対し、映画上演はさらに大規模なアクション、幻想、複雑に織り込まれた音楽スコアという美的要素を加えることができる。パフォーマンスアートは、しばしば意識的にいくつかの形式の美学を混ぜ合わせる。ロールプレイングゲームは、と呼ばれる独自の美的構造をもつ舞台芸術とみなされることがある。
二次元芸術と造形芸術 視覚芸術における美的配慮は、通常視覚の感覚と結びつけられる。しかし絵画や彫刻は、認識された連想や文脈によって、さらにはある程度は嗅覚・聴覚・触覚によっても空間的に知覚される。作品の形式は、内容と同じく美学の対象となりうる。
絵画において、我々が二次元のキャンバスではなく三次元の表象を見るという美的約束事は、よく理解されているため、ほとんどの人は自分が美的解釈を行っていることに気づかない。この観念が抽象印象主義の基礎である。
戦後期のアメリカ合衆国において、色彩と知覚される奥行きの関係を措定したハンス・ホフマンの「プッシュ・プル」理論は、著名な抽象画家の一世代に強い影響を与えた。その多くはホフマンに師事し、おおむね抽象表現主義と結びつけられた。真剣な画家にとって抽象化を事実上道徳的至上命令とみなすホフマンの全般的態度もまた、きわめて影響力があった。
視覚芸術において得られる美的効果には、変化、並置、反復、場の効果、対称性/非対称性、知覚される質量、閾下の構造、線的ダイナミクス、緊張と静止、パターン、コントラスト、遠近法、三次元性、運動、リズム、統一/ゲシュタルト、母型性、そして比例などがある。
都市生活
thumb|300px|都市は美学を念頭に置いて計画されてきた。ここブリストル(イングランド)では、19世紀の民間開発が魅力的に見えるよう設計された。 人類の半数以上が都市に住んでいる。高遠な目標ではあるが、都市の美学(美化)を計画し達成することには、歴史的な幸運、偶然、そして間接的なゲシュタルトが大きく関わる。それでもなお、美的に快い都市はある種の特性を共有している。すなわち、民族的・文化的多様性要出典(2023年6月)。、多様な植生を促す数多くの微気候、十分な公共交通、彫刻・グラフィティ・ストリートアートといった形での公共芸術と地域社会における表現の自由、人口が密集した地域とまばらな地域の双方を生み出す建設密度(ないしゾーニング)の幅、風光明媚な近隣の地形(海や山)、公園やパレードのような公共空間と催し、地元のラジオや街頭音楽家を通じた音楽の多様性、そして騒音・犯罪・汚染を抑制する法の執行である。
ウェブサイトデザイン 近年の研究は、コンピュータインターフェースの視覚的美学が利用者の満足と喜びの強力な決定要因であることを示唆している。探索的および確認的因子分析により、利用者の知覚がいくつかの主要な次元から成ることが見出された。ラヴィとトラクティンスキーは、「古典的美学」および「表現的美学」と名づけた二つの主要な次元を見出したLavie, T., & Tractinsky, N. (2004). Assessing Dimensions of Perceived Visual Aesthetics of Websites. International Journal of Human Computer Studies, 269-298.。 古典的美学 - 古代から18世紀まで支配的だった美的観念に関わる。これらの観念は秩序立った明瞭なデザインを重視し、ユーザビリティの専門家が提唱する多くのデザイン規則と密接に関連する。 表現的美学 - デザイナーの創造性と独創性によって、またデザインの約束事を破る能力によって創り出される。 知覚される美学の両次元はともに美的判断のプールから引き出されるが、互いに明瞭に区別できる。近年の研究でモシャゲンとティールシュは、ウェブサイトの美学の四つの中核的次元を見出したMoshagen, M. & Thielsch, M. T. (2010). Facets of visual aesthetics. In: International Journal of Human-Computer Studies, 68 (10), 689–709.。 単純さ 多様性 色彩 職人技 単純さと多様性は、経験的美学の歴史を通じて、美的対象の形式的パラメータとして繰り返し扱われてきた。色彩は美的対象のきわめて重要な特性である。職人技は、関連するデザイン次元の巧みで首尾一貫した統合を扱う。単純さは、ラヴィとトラクティンスキーが述べたように古典的美学と高く相関するが、他の三つの因子は表現的美学のより深い差異化として扱いうる。
美的なウェブサイトデザインのための最良の実践
グループ化に基づいて視覚的な手がかりを作る。関連する項目やリンクはまとめられ、無関係な項目は分離される。 見出しと小見出しを用いて、内容を視覚的に走査できるようにする。 項目の重要度に比例して、見出し、小見出し、フォントサイズ、太字、斜体を用いる。 ページ上の要素を、すべて視覚的につながるよう整列させる。ページ上のすべての要素を、均衡と統一を生み出すようにサイズ調整する。特定の効果のための明確な理由がないかぎり、何も場違いに見えてはならない。 サイトの雰囲気を支えるフォントスタイルを選び、それを貫く。スタイルは最大でも2種類に限る。 視覚的な訴求のため、また観念を伝えるために、画像や写真を用いる。 ウェブサイト全体で一組のデザイン要素を用いる。
ウェブサイトデザインの美学と信頼性
ウェブサイトのデザインは、サイトの信頼性に関する利用者の知覚に影響する。利用者がウェブページに留まるか去るかを左右する要因の一つが、ページの美学である。もう一つの理由は、サイトの信頼性についての利用者の判断に関わりうる。同じ内容が異なる水準の美的処理を用いて提示されたとき、より高い美的処理を施された内容がより高い信頼性をもつと判断されることが、研究によって示されている。これを、内容の信頼性に対する視覚デザインと美学の改善効果と呼ぶ。ホームズは、この効果が利用者がウェブページを見た最初の数秒のうちに作用すると示唆している。同じ内容が与えられれば、より高い美的処理は知覚される信頼性を高めるHolmes, J., & Robins, D. (2008). Aesthetics and Credibility in Web Site Design. Information Processing and Management: an International Journal, 386-399.。
脚注
注釈
出典
外部リンク 建築 Lee/Stroik: Christian Architecture Salingaros: Life and Complexity in Architecture Ciudades del anonimato; Architecture
情報技術 Software Aesthetics Aesthetic Computing Hackers and Painters The Pleasure of the Playable Text: Towards an Aesthetic Theory of Computer Games (pdf) Aesthetics in User Interfaces Design Charles Connell, "Most Software Stinks: The Relationship Between Software Aesthetics and Quality," 2002
音楽 Norton: Musical Materials Malloy: Music Outline
視覚芸術 How Form Functions: On Esthetics and Gestalt Theory Try to investigate and define aesthetics