経験機械(けいけんきかい、)または快楽機械(かいらくきかい、pleasure machine)は、哲学者ロバート・ノージックが1974年の著書『アナーキー・国家・ユートピア』で提示した思考実験である。これは倫理的快楽主義を論駁しようとする試みであり、日常的な現実と一見より望ましい仮想現実との間の選択を想像させる。

快楽主義の主要な命題は「快楽だけが善である」というものであり、そこから快楽をもたらさない生の要素は直接的に幸福を増進することはないという論が導かれる。これは多くの価値理論家が支持する見解であるが、最もよく知られているのは古典的な功利主義者の一部である。Bentham, Jeremy. 1780. "Of The Principle of Utility." Pp. 1–6 in 道徳および立法の諸原理序説. London: T. Payne and Sons. p. 1.ノージックはこの命題を思考実験によって攻撃する。快楽以外に価値を持ち幸福を増進するものがあることを示せれば、快楽主義は論駁されることになる。

思考実験 ノージックは、被験者が望むいかなる快楽的・望ましい経験でも提供できる機械を描く。この思考実験では、心理学者たちが人の脳を刺激して、機械なしでは体験できないような快楽的経験を引き起こす方法を発見している。そしてノージックは、もし選択できるとしたら、被験者は機械よりも現実の生活を好むかどうかと問う。

ノージックはまた、もし快楽だけが本質的価値であるなら、人々は好ましい感覚を生み出す「経験機械」に接続することを強く求めるはずだと考える。

論証 論証はおおむね次のようなものである。

前提1:できるだけ多くの快楽を体験することだけが重要であれば、行為yよりも行為xの方が多くの快楽をもたらす場合、xではなくyを行う理由はない。 前提2:経験機械に接続した方が、接続しない場合よりも多くの快楽を体験できる。 結論1:できるだけ多くの快楽を体験することだけが重要であれば、経験機械に接続しない理由はない。(前提1と2より) 前提3:経験機械に接続しない理由がある。 結論2:できるだけ多くの快楽を体験することだけが重要なわけではない。(結論1と前提3より、後件否定により)

接続しない理由 ノージックは機械に接続しない理由を3つ挙げる。

ある行為を行いたいのであって、それを行う経験をしたいのではない。 「ある経験については、それを行うあるいは行ったと思う経験を望む前に、まずその行為を行いたいと望むからこそ、その経験も望む。」 ある種の人物であることを望む。 「水槽に浮かんでいる人は不確かな存在にすぎない……彼は勇敢で、親切で、聡明で、機知に富み、愛情深いのか。それを判断するのが難しいのではなく、彼にそのような性質はないのである。機械に接続することは一種の自殺である。」 経験機械に接続することは、人工的な現実(私たちが作れるもの)に私たちを限定する。 「より深い現実との実際の接触は存在しないが、その経験は模倣できる。」

追加の理由 以下はノージック自身が挙げたものではなく、他の哲学者が提示または共有した追加の理由である。 現状維持バイアス:人間は変化を嫌い、とくに配線を差し込まれることを想像したとき変化を嫌う傾向がある。 知らないままではあるが、本物の家族や友人には二度と会えない。 自由意思の概念が曖昧になる。 技術的失敗に関する過去の経験:人は機械を信頼しない。

快楽主義への反論 快楽主義は、人生において追求する価値のあるものは最高善、すなわち長期的にも短期的にも最も幸せにしてくれるものだと主張する。幸福は人生における最高の価値である。経験機械は快楽主義的であるにもかかわらず、人々は上記の理由から依然として接続を拒否する。したがって、個人の幸福が誰もが持つ最大の価値ではないという結論が導かれる。

反論 心理学者・哲学者のは、経験機械についての直観は現状維持バイアスの影響を受けている可能性があると指摘し、これに対抗する形で思考実験を再定式化することを提案する。彼のバージョンによれば: あなたは白い何もない部屋で目を覚ます。リクライニングチェアに座り、頭には鉄製の器具が付けられている。白衣の女性があなたを見下ろしている。「年は2659年です」と彼女は説明する。「あなたが慣れ親しんでいる生活は、40年前にあなたが選んだ経験機械のプログラムです。私たちIEMは、顧客の満足度を確認するために10年ごとにプログラムを中断します。記録によると、過去3回の中断でもプログラムに満足し継続を選んでいます。以前と同様に、継続を選べばこの中断の記憶なしに生活に戻ります。友人、愛する人、プロジェクトはすべてそこにあります。もちろん、何らかの理由で不満があればプログラムを終了できます。プログラムを継続しますか?」 読者がノージックの形式とこのバージョンで異なる感覚を持つとすれば、それは現状維持バイアスによるものだとグリーンは論じる。

同様の反論は、哲学者フェリペ・デ・ブリガードが『If You Like It, Does It Matter If It's Real?(好きであれば、本物かどうかは重要か?)』という論文で提起した。主実験とは対照的に、デ・ブリガードはアメリカの大学学部生72人に対し、すでに機械の中にいる状態でそこから切断したいかどうかを問いかけた。「現実」の生活については、(a)何も伝えない、(b)最高警備刑務所の囚人だと伝える、(c)モナコに住む億万長者のアーティストだと伝える、という3通りの情報を与えた。「現実」の生活について何も伝えられなかったグループのうち54%が切断を望んだ。囚人だと伝えられたグループでは13%のみが切断を望んだ。これは現実の生活の質が機械への選好に影響することを示唆している。モナコの富裕者だと伝えられたグループでは、半数が切断を選び、何も伝えられなかったグループとほぼ同じ割合だった。デ・ブリガードはこの結果を現状維持バイアスに帰因させ、機械に入らないという決断は現在の生活をシミュレートされた生活より好む選好によるものではなく、現状を維持したいという欲求によるものだと論じる。Pleasure or Reality? The Experience Machine Debate, Psychology Today

デ・ブリガードは、ノージックが第三前提を経験的に検証したことはないと指摘する。ノージックは自分の主張を検証することなく、それが当然そうであるはずだと論じるのみであった。後の哲学者・心理学者たちはこれを自らの信念と照合した。

変形 研究者のイゴール・ドーヴェンとフランク・ヒンドリックスは、「経験機械」を「経験ピル」と「機能ピル」(経験を操作するのではなく能力を高めるもの)に置き換えた変形を提案し、技術的失敗への懸念を排除した状況での経験的結果を探った。結果は混在しており、古典的な機械を選んだのは29%の少数派であったが、経験ピルを選ぶ意志があったのは53%、機能ピルを選ぶ意志があったのは2つの実験を通じて89%であった。Hindriks, F., & Douven, I. (2017). "Nozick's experience machine: An empirical study." Philosophical Psychology, 31(2), 292. https://doi.org/10.1080/09515089.2017.1406600以前の研究よりは好意的な結果であるが、人は快楽以外の本質的価値を持つという結論に至り、快楽主義に反するノージックの元の結論を支持する。

別の変形として、ケリー・イングリスは「普遍的純粋快楽機械」—仮想現実をシミュレートすることなく純粋な快楽を提供し、すべての人が接続される機械—を提案した。回答者のうち5.3%のみがこれを達成すべき望ましい未来だと考え、イングリスはこれによってもやはり快楽主義が論駁されると結論づけた。Inglis, K. (2021). The universal pure pleasure machine: Suicide or nirvana? Philosophical Psychology, 34(8), 1077–1096.

フィクションにおいて 快楽的ではあるがシミュレートされた経験対現実というジレンマは、1970年代中頃に哲学的思考実験となる以前から、SFの定番テーマであった。たとえば1929年10月に雑誌『アメイジング・ストーリーズ』に掲載されたの短編「生命の部屋(The Chamber of Life)」などがある。デヴィッド・フォスター・ウォレスの1996年の小説『インフィニット・ジェスト』も経験機械の類似した定式化を含む。この小説は致命的なほどの快楽をもたらす「インフィニット・ジェスト」というフィルムを中心に展開する。そのフィルムはあまりに面白いため、一度観た視聴者はそれを繰り返し観ることしか望まなくなる。以前に記録された経験を再生できる機械を中心とした映画の例には、1983年の映画『ブレインストーム』や1995年の映画『ストレンジ・デイズ』がある。

標準的な人間の生活と、より強烈な快楽を体験できる生き物に変身することとの選択も、クリフォード・シマックの古典小説『都市』の主要なひねりの一つである。その物語では、ノージックの論証とは対照的に、ほとんどの人が快楽の生活を選ぶ。これは洗練された言語的方法によって得られるものを十分に理解できるためであり、経験が意味のあるものとなるためには選択の条件が適切に選ばれ十分に理解されなければならないことを示唆している。

また1999年の映画『マトリックス』の通奏低音となっているテーマでもある。エージェント・スミスによるマトリックス初期の歴史についての説明には、人間が楽園を提供する仮想現実を拒否するという考えが含まれる。しかし後に彼の情報提供者サイファーは、シミュレーションの外部の厳しい現実の中で生き続けるよりも、裕福で成功した人物として(完全ではない)マトリックスに再挿入されることを望んで仲間を裏切る。このバージョンのマトリックスは文字通りの楽園的な現実ではないが、サイファーがこの新たなシミュレーションで権力と富の突出した地位を与えられることから、快楽を誘う経験機械に似ていると言えるかもしれない。シミュレートされたレストランで食事しながら彼はこう言う。「このステーキが存在しないことは知っている。口に入れると、マトリックスが脳にジューシーで美味しいと告げているだけだ。9年経って気づいたことがある。無知は至福だ。」ノージックの経験機械のもう一つの例は、クリストファー・ノーランの映画『インセプション』に登場するPASIV装置である。

主人公が経験機械の選択に直接直面する映画に『』がある。映画の未来人口の大多数が実験における快楽主義者、すなわち仮想的な存在を現実のそれより選んだ「接続者」である。経験はモダンなビデオゲーム(ファンタジークエスト、一人称シューター)のようなテーマを持つ「バース」に合わせてカスタマイズされているが、脳・コンピュータインターフェースによって5感すべてにデータを送り、真の現実を遮断するようにアップグレードされている。

関連項目

水槽の中の脳 快楽主義 メタバース シミュレーション仮説

注釈 a.ノージックはただちにこの主張に疑問を呈し、括弧内で未解答の問いを提起する。「(しかしなぜ私たちは単に活動を経験するのではなく活動を行いたいのか?)」

出典

外部リンク Experience Machine, Internet Encyclopedia of Philosophy.