Journey on Thatgamecompany-pelitalon kehittämä ja Sony Computer Entertainmentin julkaisema seikkailupeli. Peli julkaistiin 13. maaliskuuta PlayStation 3 -pelikonsolille PlayStation Network -palvelussa. Journeyssa pelaaja ohjaa viittaan pukeutunutta hahmoa matkalla suuren aavikon halki kohti kaukaisuudessa näkyvää vuorta. Pelissä on mahdollista kohdata toisia pelaajia ja auttaa heitä, mutta ei nähdä heidän nimiään tai kommunikoida heidän kanssaan puhumalla tai kirjoittamalla. Ainoa pelaajien välinen kommunikointitapa on yhden napin painalluksella syntyvä musikaalinen sävel, joka myös muuntaa matkan varrelta löytyviä kankaanpaloja kirkkaan punaiseksi. Pelattavalla hahmolla on yllään pitkä huivi, joka latautuu pelaajan lähestyessä ilmassa leijuvia kankaanpaloja ja antaa pelaajalle väliaikaisesti kyvyn liitää ilman halki. Pelin kehittäjien tavoitteena oli herättää pelaajassa hämmästyksen ja pienuuden tunteita ja luoda tunnesiteitä toisilleen tuntemattomien pelaajien välille. Pelin musiikin on säveltänyt Austin Wintory ja se reagoi dynaamisesti pelaajan tekoihin.
Kriitikot ylistivät pelin visuaalista ja musiikillista puolta ja sitä, kuinka pelin pelaaminen tuntemattoman ihmisen kanssa onnistui synnyttämään toveruuden tunteen. Monet videopeliarvostelijat kutsuivat peliä liikuttavaksi ja tunteelliseksi kokemukseksi ja ovat sittemmin nimenneet sen yhdeksi kaikkien aikojen parhaista videopeleistä. Journey voitti useita ”vuoden peli” -palkintoja ja sai useita muita palkintoja ja ehdokkuuksia. Peli oli ensimmäisenä videopelinä ehdolla vuoden 2013 Grammy-palkintogaalassa parhaana visuaaliseen mediaan tehdyn musiikin palkinnolle. Peli julkaistiin Thatgamecompanyn kaksi edellistä peliä sisältävässä ”Collector's Edition” -kokoelmassa 28. elokuuta 2012. Pelin digitaalinen versio julkaistiin PlayStation 4:lle 21. heinäkuuta 2015 ja fyysinen versio 2. lokakuuta 2015.
Pelaaminen pienoiskuva|vasen|Kaksi pelihahmoa juoksee aavikolla. Vasemman hahmon huivi hohtaa latautuessaan toisen pelaajan läheisyydessä. Journeyssa pelaaja ottaa aavikon läpi matkaavan, viittaan pukeutuneen hahmon roolin. Pelin alussa pelaaja näkee hiekassa istuvan hahmon ja kaukaisuudessa siintävän korkean vuoren. Tämä vuori on pelin lopullinen päämäärä ja sille vievä reitti jakautuu useisiin osiin joiden läpi pelaaja matkustaa. Pelaaja voi kävellä näiden tasojen läpi ja liikuttaa hahmon takana seuraavaa kameraa peliohjaimen tatilla tai kääntämällä liiketunnistuksen sisältävää peliohjainta. Pelaaja voi hypätä painamalla yhtä näppäintä ja päästää ilmoille laulumaisen sävelen tai huudon painamalla toista. Sävelen pituus ja voimakkuus riippuvat siitä kuinka kauan näppäintä on pidetty pohjassa ja sävel pysyy aina vireessä taustamusiikin kanssa. Nämä pelin ohjausmekanismit näytetään pelin alussa kuvina eikä pelaajalle esitetä varsinaisen pelin aikana yhtäkään puhuttua tai kirjoitettua sanaa.
Viittaan pukeutuneella hahmolla on yllään taianomainen huivi jonka avulla pelaaja voi lentää rajallisen ajan; lentäminen kuluttaa huivin latausta joka näkyy pelaajalle huivissa hohtavina riimukirjaimina. Huivin riimut latautuvat hahmon kävellessä ja useilla muilla tavoilla. Huivi on pelin alussa lyhyt, mutta peliympäristöistä löytyvien hohtavien symbolien koskettaminen pidentää huivia ja sen latausta, mikä antaa pelaajan lentää pidempiä aikoja. Pelimaailmasta löytyy pitkiä, harmaita kankaanpalasia jotka pelaaja voi muuntaa kirkkaanpunaisiksi laulamalla niiden lähellä. Tällä voi olla erilaisia vaikutuksia: se voi vapauttaa kankaanpalasia, muodostaa kankaasta siltoja tai nostaa pelaajan ilmaan. Tämä taas mahdollistaa pelaajan etenemisen tasojen läpi aiemmin suljettujen ovien läpi kulkemalla tai tavoittamattomissa olleiden alueiden saavuttamisella. Pelihahmolla ei ole näkyviä käsiä joiden avulla hän voisi vaikuttaa pelimaailmaan. Matkan varrella pelaaja kohtaa kankaasta tehtyjä lentäviä olentoja joista jotkut auttavat pelaajaa etenemään. Myöhemmillä tasoilla pelaaja kohtaa vihamielisiä, kivisiä olentoja jotka pelaajan huomatessaan repivät irti kappaleita pelihahmon huivista.
Pelaaja voi kullakin tasolla ollessaan tavata toisen pelaajan joka on väliaikaisesti yhdistetty heidän peliinsä. Pelaajien lähestyessä toisiaan heidän huivinsa latautuvat. Pelaajat eivät voi kommunikoida toistensa kanssa muutoin kuin laulamalla. Pelaajat voivat auttaa toisiaan harmaita kankaanpalasia punaisiksi ja näyttämällä tietä eteenpäin, mutta he eivät voi estää toistensa etenemistä eikä toisen pelaajan auttaminen ole missään vaiheessa vaatimus pelissä etenemiselle. Kun kaksi pelaajaa etenevät pelissä tason loppuun samaan aikaan, he siirtyvät seuraavalle tasolle yhdessä. Muussa tapauksessa he tapaavat uusia pelaajia siirtyessään eteenpäin. Vaikka kaikki pelihahmot näyttävät pääpiirteittäin samoilta eikä heillä ole sukupuolta tai muita helposti tunnustettavia ominaispiirteitä, pelaajat voi erottaa toisistaan heidän pelihahmojensa kaapuihin kirjailluista symboleista. Nämä symbolit näkyvät myös pelihahmojen yläpuolella heidän laulaessaan. Pelin pelaaminen alusta loppuun kestää noin kahdesta kolmeen tuntia.
Tarina
Journey kertoo tarinansa pelaamisen ja välianimaatioiden avulla. Pelaajan hahmo aloittaa matkansa hiekkadyyniltä loputtomalta vaikuttavalla hiekka-aavikolla. Kaukaisuudessa siintää suuri, pahaenteinen vuori jonka huipulla on hohtava halkeama. Hahmon lähestyessä vuorta hän löytää aikanaan kukoistaneen sivilisaation jäänteitä joita hiekka on kuluttanut. Raunioituneiden alueiden seassa on kiviä joiden äärellä pelaajan hahmo lepää; nämä kivet antavat hänelle näyn jossa hän tapaa suuremman, valkoiseen viittaan pukeutuneen hahmon pyöreässä huoneessa jonka kaiverretut seinät kuvaavat sivilisaation nousun ja tuhon ja peilaavat pelaajan matkaa raunioiden läpi. Pelaajan tulee myös vältellä kaupungin raunioita partioivia muinaisia sotakoneita, jotka ovat jäänteitä sivilisaation lopettaneesta sodasta.
Pelaajan matka jatkuu syvemmälle vuoren juurella sijaitsevan kaupungin raunioihin. Selvittyään vuoren juurelle hahmo alkaa kiivetä sen huipulle mutta kylmenevä sää, syvä lumi ja kova tuuli vaikeuttavat matkaa. Vuorenhuipun hohtava halkeama on vielä kohtalaisen matkan päässä mutta hahmo lyyhistyy voimattomana lumeen. Kuusi valkoviittaista hahmoa näyttäytyvät pelaajahahmolle ja antavat hänelle voimia nousta vuoren huipulle. Pelaaja kävelee halkeaman lävitse näytön täyttyessä valolla. Peli näyttää pelaajalle lopputekstit ja välianimaation, jossa vuorenhuipun halkeamasta liikkeelle lähtevä tähdenlento matkaa pelaajan kulkeman reitin jonka varrella näkyy vilauksia muista vuorelle matkaavista hahmoista. Lopulta tähdenlento päätyy hiekkadyynille jolta peli alkoi ja pelaajalle annetaan mahdollisuus aloittaa peli uudelleen. Lopputekstien päätyttyä pelaajalle näytetään niiden hahmojen PlayStation Network -nimet jotka osallistuivat hänen matkaansa vuorelle.
Kehitys pienoiskuva|Ohjaaja Jenova Chen vuonna 2007. Journey oli viimeinen Thatgamecompanyn ja Sonyn väliseen kolmen pelin sopimukseen lukeutuvista peleistä. Ensimmäinen peli oli Flow ja toinen Flower. Journeyn kehitys alkoi vuonna 2009 Flowerin julkaisun jälkeen. Pelin kahdeksantoistahenkinen kehitysryhmä koostui enimmäkseen yhtiön edellisen pelin kehittäjistä; toinen yhtiön perustajista – Jenova Chen – toimi luovana johtajana ja Nick Clark pääsuunnittelijana. Edellisten pelien tuottajana toiminut Kellee Santiago päätti keskittyä rooliinsa yhtiön johtajana ja hänen tilalleen tuottajaksi tuli Robin Hunicke.
Kehityksen alkaessa Sony odotti pelin valmistuvan noin vuodessa, mutta kehitys vei lopulta yli kolme vuotta. Thatgamecompany odotti alusta alkaen tarvitsevansa lisäaikaa ja Hunicken mukaan studio uskoi odotusten pelin valmistumisesta vuoden aikana olleen epärealistinen. Kehitys vei lopulta jopa kauemmin kuin he odottivat, sillä kehitysryhmän oli vaikea päättää mitkä ideat päätyisivät peliin ja mitkä pitäisi jättää pois. Ryhmän jäsenten välillä oli myös kommunikaatio-ongelmia. Kehityksen aikana ryhmä kasvoi seitsemästä henkilöstä kahdeksaantoista. Sonyn myöntämän lisäajan päätyttyä toisen kehitysvuoden lopulla peli ei synnyttänyt pelaajissa niitä tunteita joita kehitysryhmä tavoitteli. Sony suostui pidentämään aikarajaa vielä vuodella mutta pelin kehitys venyi tämänkin yli.
Projektin aiheuttama stressin vuoksi kehitysryhmä tunsi ettei yhtiöllä ollut tarpeeksi aikaa ja rahaa kaikkien haluttujen ominaisuuksien toteuttamiseen, mikä taas aiheutti lisäpaineita ja johti riitoihin pelin suunnittelusta. Kehittäjät päättivät vähentää ylityötunteja välttääkseen loppuunpalamisen vaikka tämä johtikin pelin viivästymiseen entisestään ja vaaransi yhtiön vakavaraisuuden projektin loppuvaiheessa. Vuoden 2013 D.I.C.E. Awards -konferensissa Chen myönsi että yhtiö oli ajautunut vararikkoon projektin viimeisinä kuukausina ja että jotkut kehittäjistä olivat työskennelleet palkatta tuona aikana. Hunicke sanoi pelin viimeistelyyn johtaneen ratkaisun olleen jännitteistä ja pelistä karsituista ideoista irti päästäminen ja muiden kehitysryhmän jäsenten kohteleminen ystävällisesti.
Pelin tarkoituksena on saada pelaaja tuntemaan itsensä pieneksi ja aiheuttaa hämmästystä pelin ympäristön suhteen. Chenin suunnittelema perusajatus oli luoda peli joka siirtyisi useimmille videopeleille tyypillisen voittomentaliteetin tuolle puolen. Kehitysryhmä loi ensin Dragon-nimisen prototyypin jossa pelaajat yrittivät houkutella suurta hirviötä pois muiden pelaajien kintereiltä mutta se päätettiin lopulta hylätä kun kävi ilmi, että pelaajien oli helppo olla välittämättä toisistaan ja keskittyä vain omiin tavoitteisiinsa.
Kehittäjät suunnittelivat pelin kuten olisivat suunnitelleet japanilaisen puutarhan, pyrkimällä poistamaan pelistä kaikki elementit jotka olivat ristiriidassa toistensa kanssa jotta kaikki kehittäjän haluamat tunteet pääsisivät lävitse. Tämän minimalismin tarkoituksena on saada peli tuntumaan intuitiiviselta jotta pelaaja voi tutkia ja ihmetellä pelimaailmaa ilman suoria ohjeita. Pelin tarina on suunniteltu seuraamaan Joseph Campbellin monomyyttiteorian juonirakennetta vahvistaakseen pelaajien tunnesidettä heidän matkustaessaan yhdessä. D.I.C.E.-puheessaan Chen mainitsi että kolme kahdestakymmenestäviidestä peliä testanneesta itki läpäistyään pelin.
Journeyn moninpeliosa suunniteltiin kannustamaan pelaajien välistä yhteistyötä kuitenkaan pakottamatta sitä ja sallimatta kilpailua. Tarkoituksena on antaa pelaajille mahdollisuus tuntea yhteys toisiinsa pelimaailman tutkimisen kautta sen sijaan että he puhuisivat toisilleen tai taistelisivat toisiaan vastaan. Suunnitelmana oli ”luoda peli jossa pelaajat tuntevat yhteyden toisiinsa ja joka näyttää heidän ihmisyytensä positiivisen puolen.” Kehittäjien mielestä liiallinen määrä pelielementtejä kuten lisätavoitteita tai tehtäviä olisi haitannut keskittymistä toisesta pelaajasta välittämiseen, sillä pelaajat olisivat keskittyneet noihin tehtäviin toisen pelaajan sijaan. Heidän mielestään pelaajien kommunikointi tekstin tai äänen välityksellä tai käyttäjänimien näyttäminen olisi antanut pelaajien tuoda ennakkoluulonsa ja asenteensa esiin, mikä olisi voinut estää toiseen pelaajaan samaistumisen.
Pelin prototyypissä oli mahdollisuus auttaa toisia pelaajia kovassa tuulessa työntämällä toisiaan, mutta seurauksena oli toisien pelaajien työntäminen kuolettaviin onkaloihin. Erään psykologin mukaan ihmiset hakevat maksimaalista palautetta uudessa ympäristössä jonka sääntöjä eivät tunne. Kun pelaajien välinen törmäys poistettiin pelaajat alkoivat etsiä muita keinoja saada palautetta, jota he saivat eniten toisten auttamisesta ja jatkoivat näin tekemistä.